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소셜 네트워크가 가져오는 사회적 변화(ex. 소셜 커머스)가 큰 이슈가 되어 있다. 이러한 소셜 네크워크가 향후사회에 미칠 수 있는 영향이 무엇인지, 그리고 이러한 사회적 변화로 얻을 수 있는 이익을 극대화하기 위하여 어떠한 노력이 필요
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소셜네트워크 서비스 사용자는 소셜네트워크 서비스의 가입으로 여러 업체 접근이 효과적이며 용이함
o 현재 전 세계적으로 6억명 이상이 Facebook을 사용하며 이용자수는 계속 증가할 전망
o 스마트폰 사용자가 증가하고 있는 시점에서 많은
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Commerce와 e-Commerce의 차이」 (광고정보센터, 2005) I. 서 론
II. T-commerce
1. 방송 컨텐츠의 가능한 흐름
2. T-commerce 정의
3. T-commerce 방식
III. T-commerce 현황
1. 인터넷TV를 통한 전자상거래
2. 디지털TV를 통한 전자상거래
IV. T-commerce 전망
1
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소셜 커머스도 2011년 500억원 규모로 시작해 1년 만에 1조원을 상회하는 수준으로 성장했다. 소비자들에게 점차 가까워지고 익숙해진 온라인 시장의 성장에도 불구하고 다른 할인마트에 비해 코스트코는 이를 시행하고 있지 않아 경쟁에서 뒤
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1) 지역위원회 활동
2) 아시아·태평양 지역
(8) 장애요인과 전망 13
(9) 결 론 14
- 소셜미디어청소년의 복지
(1) 소셜미디어 변화의 중요성 15
(2) 소셜미디어의 특성 16
(3) 소셜미디어의 유형 16
(4) 소설미디어의 대안 17
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및 제품소개-네이버라인
2. 네이버라인(LINE) 선정 동기 / 시장 현황
Ⅱ 본론
1. 거시적 환경분석 - 문화적측면
2. 미시적 환경분석
1) 소비자 분석
① 일본 스마트폰 이용자 수
② 성별 및 연령대
③ 일본 스마트폰 시장
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(1) 현대자동차 사례
(2) 이케아 IKEA 사례
(3) 던킨도너츠 사례
(4) 아시아나항공 사례
(5) 스타벅스 사례
6. SNS마케팅 실페사례
(1) 네슬레 실패사례
(2) 도미노피자 실패사례
7. SNS마케팅 성공위한 방안제언
8. 결론 및 나의의견
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소셜미디어 활용 현황 조사
나) 소셜 미디어 활용으로 인한 성과를 분석
다) 해당기업에 적합한 개선방향 의견 제시
dart.fss.or.kr에서 증빙자료 수집
Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1.출판마케팅 패러다임의 변화
2.교보문고 소셜미디어 활용 사례
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넥센히어로즈 마케팅 믹스 전략 수립 (4P)
– 제품(product)
– 가격(price)
– 유통(Place)
– 촉진(promotion)
5. 넥센히어로즈 마케팅 방안 제안
소셜 커머스를 통한 마케팅
핸드폰 게임 시장을 통한 마케팅
여성 관중 유치 전략
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현황 및 동향
게임산업 현황 및 분석
게임 유통 가치사슬의 변화
소셜 네트워크 게임 성장
모바일 게임 성장
국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 변화(2005~2014년)
국내 게임시장의 규모와 전망(2013~2017년)
국내 게임산업의 수출 현황
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