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모바일 미디어의 문화와 시장
○ 김철민(2000), 멀티미디어와 유통혁신, 나남출판사
○ 노미호(2005), 대중음악의 미디어별 소비 특성에 관한 연구, 추계예술대 문화산업대학원
○ 더글라스 켈러(1997), 미디어의 문화, 새물결
○ 이택수, 컴퓨터
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특징
Ⅳ. P2P의 구현방식
1. P2P 구현 방식으로는 냅스터를 예를 들 수 있다
2. P2P 구현 방식으로는 Gnutella를 예를 들 수 있다
Ⅴ. P2P의 서비스업체
Ⅵ. P2P의 수익모델
Ⅶ. P2P의 문제점
Ⅷ. P2P의 사례
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
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대학교 석사논문, 숭실대학교대학원, 2005 Ⅰ. 개요
Ⅱ. DRM(디지털저작권관리)의 업체 동향
Ⅲ. DRM(디지털저작권관리)의 시장 현황
1. 국외 현황
2. 국내 현황
Ⅳ. DRM(디지털저작권관리)의 문제점
Ⅴ. DRM(디지털저작권관리)과 DOI(디
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대학교 대학원 석사학위 논문.
허운나(1987). 교육용 컴퓨터 소프트웨어(코스웨어)의 설계와 개발의 기본원리, 교육공학연구, 제 3권, 제 1호, 115-132.
황대준, 김재웅, 정인성, 방명숙 (1997). 21세기형 첨단학교, 가상대학 설립운영에 관한 연구. 교
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소프트웨어의 평가
6. 선행연구 분석
Ⅲ. 유아용 소프트웨어의 현황조사
1. 유아용 소프트웨어의 개발현황
2. 유아용 CD-ROM Title의 주제현황
3. 유아용 CD-ROM Title의 판매현황
Ⅳ. 맺는 글
☆ 토의문제
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문제점
1. 기자재 보급 문제
2. 현직 교사 및 예비 교사 연수 문제
3. 소프트웨어 개발 문제
4. 대학 교육 정보화 문제
5. 정보화 추진 조직의 문제
Ⅷ. 교육정보화 사례
1. 사례 1
1) 교육정보화에 대한 비전과 의지
2) 교육정보화 시설의 활
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달라진다
Ⅶ. 교육정보화의 문제점
1. 기자재 보급 문제
2. 현직 교사 및 예비 교사 연수 문제
3. 소프트웨어 개발 문제
4. 대학 교육 정보화 문제
5. 정보화 추진 조직의 문제
Ⅷ. 향후 교육정보화의 개선 과제
Ⅸ. 결론
참고문헌
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모바일게임 기업의 제품 개발 전략이 기업성과에 미치는 영향에 관한 연구
중앙대 대학원 ㆍ 정해광
게임아바타에 나타난 표현방법에 관한 분석 :국내 온라인 게임을 중심으로
계명대 대학원 ㆍ 배상한
온라인게임 속성과 소비자 태도에
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소프트웨어 현황
3) 인터넷 현황
4) 인력 현황
2. 남북 IT경협의 현황
1) 소프트웨어 개발 반입
2) 하드웨어 임가공
3) 소프트웨어 임가공
4) IT 단지 설립 사업
5) IT벤처 기업 방북활동
3. 남북 IT경협의 문제점
1) 경협추진의
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소프트웨어는 닳아 없어지는 것이 아니다
3) 대부분의 소프트웨어는 기존의 구성 요소(component)를 조립하기보다는 새로운 제품을 만든다
2. 소프트웨어의 구성
1) 소프트웨어의 개념
2) 소프트웨어의 종류
3. 소프트웨어 위기(software crisis)
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