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전략 분석
(1) 온라인게임의 유통구조 분석
(2) 온라인게임 수익모델
(3) 온라인게임 마케팅
III. 결론
5. 국내 온라인게임 시장의 문제점과 앞으로의 전망
(1) 온라인 게임 시장의 문제점
(2) 온라인 게임 시장 전망
6. 맺음말
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Mobile Commerce Service
나. Nate마케팅 전략
* SWOT분석
* 4P분석
* 소비자 분석
본론Ⅲ 사례조사
1) 2002년 3사 마케팅 전략 비교
2) 세그먼트 마케팅
3) 모바일 굳즈 유/무선 쇼핑몰
4) CMS마케팅
5) 네이트 에어 스타 캐스팅 행사
6) 모바
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대학원, 1996
◈ 백영균, 학습용 소프트웨어의 설계, 1995
◈ 백영균, 컴퓨터보조수업의 설계 - 코스웨어 개발의 기법, 양서원, 1989 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컴퓨터보조수업(컴퓨터보조학습, CAI)의 개념
Ⅲ. 컴퓨터보조수업(컴퓨터보조학습, CAI)의 특
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문제 해결형(problem solving mode)
7) 혼합형
2. 도구적 활용
3. 피교수적 활용
Ⅵ. 멀티미디어의 교육적 효과
Ⅶ. 멀티미디어의 자료
Ⅷ. 멀티미디어 기술
1. 인터넷 근간망
2. 사용자 단말 망
1) PSTN
2) PSDN
3) ADSL
4) CATV 인터넷 망
5) LAN 망
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문제점 분석 및 개선 방안」, 『컴퓨터교육학회 논문지 15.3』, 2012
http://www.riss.kr/link?id=A60097356
2. 오수진. 「초등학생을 위한 컴퓨터 운영체제 교수-학습 시스템」, 국내석사학위논문 서울교육대학교 교육대학원, 2003 http://www.riss.kr/link?id=T8588
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대학교 출판부 1999
김영모, 「현대 사회 문제론」 고헌 출판부 2001
김은미,「가정 정보화와 사이버 가족」LG커뮤니카토피아 연구소 편
김종범, 「인터넷 중독의 하위 집단의 특성연구」 연세대학교 대학원
박영란·유태균,「사회복지 기관
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소프트웨어진흥원, 한국소프트웨어진흥원 2005~2006
참고 사이트
http://www.ct.kaist.ac.kr/ 한국과학기술원 문화기술대학원
http://www.pgr21.com/ 게임관련 커뮤니티
http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지
http://cafe.naver.com/dfsa1635 네이버 스타 카
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정의
2. PMS의 구분과 주요기능분석
3. Fedelio와 WITH의 SWOT분석
Ⅳ.결 론
1. 사전준비단계 - 공감대 형성
2. 개선과제 선정단계
3. 현황 및 문제점 도출 단계
4. 벤치마킹
5. 개선안 도출
6. 변화모형제시
※ 참고문헌
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대학교 석사학위논문, 1997. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
(1) 가상조직
1. 전자정부의 개념
2. 전자정부의 필요성
3. 전자정부의 우리나라 현황
4. 전자정부의 문제점
5. 전자정부의 개선방향(추진과제)
(2) 네트워크 조직
- 정부분야에 있어 적용
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대학교 교육대학원 창립 30주년 기념 심포지움
◇ 손병길 외 4인(1993), 교수-학습을 위한 도구용 소프트웨어 활용 방안 연구
◇ 임연기 외(1996), 학교 컴퓨터 교육 실태 분석 연구, 한국교육개발원
◇ 이인효 외(1996), 열린교육 현장연구, 연구보
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