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중독 비율 2. 성별 인터넷 중독 비율 3. 부모와 동거여부별 인터넷 중독 비율 4. 음란물 차단 소프트웨어 설치여부별 인터넷 중독 비율 5. 인터넷 이용 용도별 인터넷 중독 비율 6. 하루평균 인터넷 접속시간별 인터넷 중독 비율 Ⅴ. 논의
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학과에서 가장 중요시 되는 문제 해결 학습 결과보다 과정 중시(실험 중시) 참고문헌 강둘래(1996) : 과정지향·결과지향 학습동기유발 방법이 학습동기 및 학업성취에 미치는 효과, 한국교원대 대학원 석사논문 임규혁(1996) : 학교 학습효과를
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학업성취도에 미치는 영향”. 《컴퓨터교육학회》. 5권 2호. p.79~89. 이준경 (2003). 《컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향》. 석사학위논문. 세명대 교육대학원. 이희경 (2003). “청소년의 게임이용과 개인·사회적 요인이 게임몰입과 게임
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학과 김옥태 교수, “게임콘텐츠의 이해 II-게임 콘텐츠의 구성” 강의자료, 한국방송통신대학교 [게임·애니메이션·VR의 이해] 교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. ①
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대학교 경영학과 졸업, 졸업, 중퇴 졸업, 중퇴 경 력 기 간 기업체명 주생산품목 최종직위 2004 삼성물산 특 기 사 항 (자격증, 상벌,) 학원교사 5.재무 계획 5.1 재무 추정 5.1.1. 추정손익계산서 2005 2006 2007 매출 1. 서비스 매출 2. OFF LINE 매출 3. 광
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소프트웨어의 다양화 (5) 법적 환경 2. 미시적 환경 (3C 분석) (1) 고객분석 (CUSTOMER) (2) 자사분석(COMPANY) (3) 경쟁자 분석(Competitor) S T P 분석 1. segmentation (1) PC방 (2) 당 구 장 (3) 만 화 방 (4) 플 스 방 2. Targeting (1) 목표고객대상 (2) 선정이
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학과 사회 김덕중,성태경 지음 형설출판사 ▷산업4강으로의 길 산업발전전략기획단 ▶한국기업의 이해와과제 삼성경제연구소 ▷새천년 대한경제론 대진대학교 출판부 ▶http://blog.naver.com/mrnew.do?Redirect=Log&logNo=120003802670 ▷http://cafe.naver.com/no
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대학교 일반대학원 : 공예학과 석사학위논문, 2010. - 부모교육론 : 부모교육의 이론과 실제, 정갑순, 창지사. 2006 - 교육학용어사전, 서울대학교 교육연구소, 1995. - 유아기에서 초등학교로의 전이에 따른 학교적응 학업성취에 한 종단연구, 염
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성균관대학교 교육대학원, 김영신, 2009 - 이혼가정 자녀의 적응을 위한 집단상담 프로그램 분석, 대구교육대학교 교육대학원, 초등교육학과 초등상담교육, 진정민, 2011년 - 청소년자녀가 있는 재혼가족 적응을 위한 가족프로그램 개발과 효과
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1. 서론 1.1 배경 리듬 게임이란 음악에 맞춰서 손, 혹은 몸을 사용해 조작하는 게임을 총칭하는 말이다. 음악 게임 혹은 리듬 액션 게임이라고도 한다. 1996년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 파라파 더 래퍼를 시작으로 다양한 음악 게임이
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