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자원봉사 프로그램 개발.
사회복지학과 대학생, 실습생 교육, 활용한 학교사회사업 지원 인력 양성하여 프로그램 지원. Ⅰ. 프로그램 실시 배경
Ⅱ. 프로그램 개요
Ⅲ. 프로그램 진행 과정
Ⅳ. 프로그램성과 및 제언
Ⅴ. 향후 계획
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학업성취에 미치는 영향
2) 교육기회의 불평등 초래
3) 과외의 효과에 대한 맹신
Ⅵ. 사교육비(과외비, 학원비)의 피해 방지
1. 학원수강시 등록 또는 인가 받은 학원을 이용한다
2. 광고지를 잘 보관해 두어야 한다
3. 개강 일 이후 계약해
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소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특성
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 구성요소
1. Contents
2. Conduit
3. Consumption
4. Convergence
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 유형
1. 영화
2. 게임
1) 과연 게임기술은 어디까지
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계획서
이채연, 인터넷 활용 수업, 강남교원연수원 인터넷 원격 일반과정
조숙현(1996), 인터넷의 교육적활용에 대한 교사의관심도 및 활용실태 분석, 한양대학교 대학원 석사학위 논문
홍명희 역(2000), 인터넷 활용 수업의 이론과 실제, 서울
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중독 비율
2. 성별 인터넷 중독 비율
3. 부모와 동거여부별 인터넷 중독 비율
4. 음란물 차단 소프트웨어 설치여부별 인터넷 중독 비율
5. 인터넷 이용 용도별 인터넷 중독 비율
6. 하루평균 인터넷 접속시간별 인터넷 중독 비율
Ⅴ. 논의
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학과에서 가장 중요시 되는 문제 해결 학습 결과보다 과정 중시(실험 중시)
참고문헌
강둘래(1996) : 과정지향·결과지향 학습동기유발 방법이 학습동기 및 학업성취에 미치는 효과, 한국교원대 대학원 석사논문
임규혁(1996) : 학교 학습효과를
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학업성취도에 미치는 영향”. 《컴퓨터교육학회》. 5권 2호. p.79~89.
이준경 (2003). 《컴퓨터 게임이 청소년 학습에 미치는 영향》. 석사학위논문. 세명대 교육대학원.
이희경 (2003). “청소년의 게임이용과 개인·사회적 요인이 게임몰입과 게임
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학과 김옥태 교수, “게임콘텐츠의 이해 II-게임 콘텐츠의 구성” 강의자료, 한국방송통신대학교 [게임·애니메이션·VR의 이해]
교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다.
①
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대학교
경영학과
졸업,
졸업, 중퇴
졸업, 중퇴
경
력
기 간
기업체명
주생산품목
최종직위
2004
삼성물산
특 기 사 항
(자격증, 상벌,)
학원교사
5.재무 계획
5.1 재무 추정
5.1.1. 추정손익계산서
2005 2006 2007
매출
1. 서비스 매출
2. OFF LINE 매출
3. 광
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소프트웨어의 다양화
(5) 법적 환경
2. 미시적 환경 (3C 분석)
(1) 고객분석 (CUSTOMER)
(2) 자사분석(COMPANY)
(3) 경쟁자 분석(Competitor)
S T P 분석
1. segmentation
(1) PC방
(2) 당 구 장
(3) 만 화 방
(4) 플 스 방
2. Targeting
(1) 목표고객대상
(2) 선정이
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