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명칭으로 상업화
→ 전 세계적인 스도쿠 열풍
스도쿠의 상업화
≪ 사 진 ≫ ≪ 그 림 ≫ Ⅰ. 서문
1. 스도쿠란?
2. 관련 연구
Ⅱ. 연구 방법
1. 피험자
2. 절차
3. 도구
Ⅲ. 연구 결과
Ⅳ. 논의
참고문헌
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방법적 연구 :게임 창작 시나리오 사례 중심으로, 경성대 멀티미디어대학원 석사논문, 2006. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉을 기준으로 분석하시오. (15점)
1) 게임의 목표 - 캐주얼게임 ‘윷
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