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수업모형(가치갈등학습)의 의의
Ⅲ. 도덕과(교육) 가치갈등수업모형(가치갈등학습)의 학습단계
1. 올리버와 쉐이버의 단계
2. 김안중의 단계
3. 교사용 지도서의 단계
Ⅳ. 도덕과(교육) 가치갈등수업모형(가치갈등학습)의 자료 사례1
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수업모형)의 수업모형
Ⅵ. 의사결정학습(의사결정수업모형)의 지도방법
1. 단계 1 : 결정상황확인
1) 문제상황 제시
2) 결정할 문제 확인
2. 단계 2 : 대안작성
1) 문제의 사실적 측면과 가치적 측면 분석하기
2) 가능한 대안 개발하기
3.
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모형)의 형태
1. 서술적(Descriptive)순환학습 형태
2. 경험 - 귀납적(Empirical- Inductive)순환학습 형태
3. 가설 - 연역적(Hypothetical- Deductive)순환학습 형태
Ⅳ. 순환학습(순환학습모형)의 가정
Ⅴ. 순환학습(순환학습모형)의 모형
1. 탐구 단계(Expl
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모형
(가) 사회 탐구(지식탐구)
(나) 가치탐구
7. 의사 결정 훈련 프로그램(Citizenship Decision-making Program)
●<표 2> 의사결정 훈련 프로그램의 단계별 내용
8. 초등학교 사회과 교과서 분석
●<표 3> 의사 결정 수업 모형이 적용 가능한 단원
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수업(경험학습모형)의 사례
1. 학습 주제
2. 학습 목표
3. 학습 자료
4. 학습 전개
Ⅵ. 경험수업(경험학습모형)의 단계별 지도
1. 자유 탐색
2. 탐색 결과 발표
3. 교사인도에 따른 탐색
4. 정리
Ⅶ. 경험수업(경험학습모형)의 기대효과
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수업모형)의 의의와 특징
Ⅲ. 경험학습(경험수업모형)의 적용조건
1. 학급조직
2. 교수자료와 학습활동의 선택 및 개발
Ⅳ. 경험학습(경험수업모형)의 단계
1. 자율 탐색 단계
2. 탐색 결과 발표 단계
3. 교사의 인도에 따른 탐색
4. 분류
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브루너 발견수업(발견학습모형)의 모형
1. 탐색 및 문제파악
2. 규칙성 발견 및 개념 정리
3. 적용 및 응용
Ⅶ. 브루너 발견수업(발견학습모형)의 평가
1. 발견 학습의 기대효과
2. 적용상의 문제점과 한계
Ⅷ. 결론 및 시사점
참고문헌
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수업모형
1. 수업 전
2. 본 수업
3. 수업 후
4. 평가
Ⅴ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 지도방법
1. 과제 제시 시 유의점
2. 자료 준비
3. 교과서 활용
Ⅵ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 기대효과
Ⅶ.
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Ⅱ. 가치수용학습(가치수용수업)의 개념
Ⅲ. 가치수용학습(가치수용수업)의 의의
Ⅳ. 가치수용학습(가치수용수업)의 단계
Ⅴ. 가치수용학습(가치수용수업)의 수업 사례
Ⅵ. 가치수용학습(가치수용수업)의 수업모형
참고문헌
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기대-가치모형에 근거한 인지적 동기변인과 초등학생의 학업성취와의 상관분석, 대구교육대학교 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인지적 도제교육
Ⅲ. 인지적 도제학습
Ⅳ. 인지적 도제수업모형
Ⅴ. 인지적 텍스트
Ⅵ. 인지적 동기변인
1. 기대-가
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