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(1) 쇼핑······················14
(2) 구글 스퀘어드··················14
(3) 안드로이드·················14
(4) 신재생산업 에너지··············14
[참고문헌]························15
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간 B2B 전자상거래 사업기회: e마케플레이스를 활용한 경쟁우위전략』. [ 목 차 ]
1. 서 론
2. B2B 전자상거래와 e-Busienss의 핵심 기반
1) B2B의 정의
2) B2B 전자상거래가 갖는 의미
3) 21세기형 B2B 전자상거래시스템의 구축
4) E -Business가 21C
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마케팅 전략 ‥
1) 구전 마케팅
2) 시장 확장
3) 블로그 마케팅
Ⅶ. 수입모델
1) ‘다나와’의 중계모델과 제휴모델
2) ‘다나와’의 ‘Profit site`
3) ‘다나와’의 고정가격모델
4) ‘다나와’의 `Commerce Model`
5) ‘다나와’가 최근 사용해
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4가지 유형
3. e-Marketplace의 모델
가. 개별구매사이트
나. 직접판매사이트
다. 디지털 Marketplace
4. e-Marketplace 성공조건과 기대효과
가. e-Marketplace 성공조건
나. e-Marketplace 기대효과
4.1 e-Marketplace 주요 성공요소
5. 참고문헌
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넥슨의 성공요인
3. 넥슨 주요 수익모델
4. 게임산업분석
5. 시장현황분석 (5 Forces Model분석)
6. 넥슨 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
7. 넥슨 마케팅전략 연구
8. 넥슨의 현 문제점
9. 문제해결위한 전략제시
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현황
모바일 컨텐츠 서비스 현황
분야별 모바일 컨텐츠 서비스
3. 모바일 컨텐츠 서비스 수익모델
무선 인터넷 비즈니스 개요
모바일 컨텐츠 서비스 수익모델
4. CP 비즈니스의 활성화 방안
컨텐츠 산업의 트랜드
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게임산업 창업투자 기반 조성, 타지역 게임기업 유치를 위한 공간확보 및 제도개선, 한국게임산업지원센터 지역 이전 및 분소설치 유도 등에 초점을 두고 있다. 2단계인 2006-2010년까지는 게임기술 연구 및 마케팅기반 확대, 산학연계 모델 활
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비즈니스 모델 : 온라인 게임 산업
▶ 게임명 : 나 ('I')
▶ 수익 : 초기 수익은 광고로 한다.
(2) 인터넷 마케팅을 통한 기업의 최종 목표 및 추진 방향
▶ 목표 : 사용자를 확보하여 이동 통신업과 제휴 세계적인 기업으로 도약
▶ 다양한 형태의
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모델로 쓴 카페베네, 잘 나가네! - betnews.net(기사)
카페베네 1등 성공신화, 공격마케팅의 비밀 JTBC(CEO 동영상) Ⅰ 서론
1. 선정이유
Ⅱ 본론
1. 회사 소개
2. 시장 현황
3. 시장 분석
4. 기업 분석
4-1) SWOT 4-2) STP
4-3)
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산업으로 육성하여 국가경제 발전에도 크게 이바지할 수 있을 것이다. 그리고 단기적인 면의 지식산업 육성차원에서 단시간에 수출산업으로 육성시킬 수 있는 산업중의 하나가 바로 게임산업이라는 것은 부인할 수 없으며, 지식산업의 우위
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