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1. 사업명
2. 사업의 필요성
3. 사업의 목적
4. 사업의 목표
5. 대상선정 기준과 인원수
6. 프로그램의 기술적 기반
7. 프로그램 내용 및 수행방법
8. 프로그램 진행일정
9. 프로그램 흐름 구성도
10. 사업예산
11. 프로그램
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교육에까지 지대한 영항을 미칠 것으로 예상된다. 또한 인간 두뇌의 정보처리에 대한 이해는 신경컴퓨터, 인간 로봇의 개발, 교육의 혁신 등 인간 능력의 극대화에 크게 기여할 것으로 기대된다.
* 참고문헌
1. 신경전달물질과 뇌질환, 오세관
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교육
(1) TV화면 이용 : 수화통역자 수반
(2) 괘도(掛圖) 이용 : 벽에 걸어 놓고 보는 학습용 그림이나 성경말씀 지도 이용
(3) 컴퓨터 이용, 시청각을 통해 다양한 교육방법 등이 있다.
4) 야외예배
건청인과의 동행으로 청각장애인과의 유대강화
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교육재단 설치, 장학기금 설립 등 중국 국영기업이 안고 있던 사회보장 기능을 발굴하고 이를 분담해야 할 것이다. 이것이 바로 한국기업에 대한 친근감 형성과 지속적 소비계층 창출로 이어지기 때문이다.
중국과 교류하는 사회 각 계층과
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컴퓨터 그래픽, 디지털가상세계, 원격학습, 방통융합, 가상현실 등 5대 융합형 콘텐츠를 집중 개발한다.
⑥ 환경 친화적인 세제정책
탄소세 도입 등 환경친화적인 세제 개편을 통해 환경보전과 자원절약을 유도하면서 보다 많은 일자리를 창
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종류
(2) 게임 산업의 특성
(3) 게임 산업의 현황과 추세
(4) 한국 게임 산업의 경쟁력과 문제점
(5) 게임 산업의 파급 효과
(6) 기타 게임 관련 산업
3. 결 론
(1) 우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략
(2) 게임 산업의 발전 전략과 처방
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갈 수 있도록 해 주어야한다는 구성주의의 토대로서도 손색이 없을 것으로 생각된다. 1. 서론
<연구 방향>
2. 본론
<논의로 들어가기에 앞서>
<기존 학교 함수 개념 지도의 문제점과 그 대책>
< 이차함수로의 컴퓨터를 통한 접근 >
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교육, 관리
복지체계 연계
복지서비스체계와 연계프로그램 (경로식당,무료진료,재활운동실) 1. 설립목적
2. 기관연혁
3. 시설현황
4. 프로그램
1)가족기능강화사업
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2)전문성강화사업
- 중점사
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학습(Life-long Learning for All)
1) 교육제도 개선
2) IT 활용능력 보장
2. 전자상거래 활성화(E-Commerce Nation)
3. 전자정부 구현
4. 인터넷 확산 정책
5. Lighthouse 구축
Ⅴ. 덴마크의 정보화
1. 가정의 정보화
2. 초·중등학교의 컴퓨터 보급현
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교육)과 동시적으로 일어날 수 있지만, 이것들의 결과에 의해 LD가 발생한 것은 아니다."
2. 학습장애의 진단 기준 (DSM-IV, American Psychiatric Association 1994)
1) 읽기장애(Reading Disorder) (dyslexia)
A. 읽기의 정확도 또는 이해 능력을 평가하기 위해 개별
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