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술을 활용하는 교육의 유형 중 멀티미디어 활용 수업, 응용 소프트웨어 활용 수업, 인터넷 활용 수업에 대해서 설명하시오(각 유형당 2문장 이상).
11. 우리 학교의 스마트폰을 활용한 모바일 유노(U-KNOU) 캠퍼스에서는 동영상 강의보기, 강의
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언어
Ⅵ. 객체지향의 JAVA언어(자바언어)
Ⅶ. 객체지향의 UML언어
1. UML이란 무엇인가
2. UML을 정의하게 된 동기
1) 모델링을 하는 이유
2) 소프트웨어 산업의 경향
3. UML의 목표
4. UML의 범위
1) UML 산출물
2) UML의 범위 바깥
참고문헌
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)
(2) 마케팅믹스 4P전략
1) Product (제품전략)
2) Price (가격전략)
3) Place (유통전략)
4) Promotion (촉진전략)
6. 쿠팡의 문제점과 해결전략 제안
(1) 쿠팡의 문제점과 위기상황
(2) 위기극복위한 전략제안
7. 쿠팡 향후전략 제안
< 참고자료 >
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모바일 애플리케이션에서 나타난 감성디자인에 대한 연구, 서울과학기술대학교 대학원 논문, 2012.
김은경문영민, 제4차 산업혁명에 대한 경기도의 대응방향, 경기연구원, 2016.
김치호, 가상현실과 증강현실 기술을 이용한 테마파크 어트랙션
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술방법에 관한 연구, 서독 칼스루에 공과 대학박사학위 논문
헌연(1990), 한국의 교통사고 예측 모형 개발에 관한 연구, 대한 교통 학회지 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 교통사고통계의 의의
Ⅲ. 교통사고통계의 미국과 일본 사례
1. 미국의 사례
2. 일
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술표준화로 인한 시장의 확산
Ⅴ. 정부의 디지털 컨텐츠 산업 육성 정책
Ⅵ. 방송의 디지털화
1. 일 본
2. 미 국
Ⅶ. 정부의 디지털 컨텐츠 대학교육 지원정책 현황
1. 정보통신부의 대학교육 지원정책 현황
2. 문화관광부의 디지털 컨
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소프트웨어진흥원, 2001년 디지틀콘텐츠산업백서, 2001
26. 한국소프트웨어진흥원 , 중국 소프트웨어 시장 조사보고서, 2001
27. 한국소비자보호원, "온라인 게임" 서비스 제공 및 이용실태 조사, 2000 Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 중국의 현황, 실태파악
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대학교
○ 이화범(2002), 전자상거래 닷컴기업의 비즈니스 모델에 대한 사례연구, 고려대학교
○ 이재인(2000), 무선 인터넷 비즈니스 모델 연구, 건국대학교
○ 오정석 외 3명(2011), 모바일 인터넷 비즈니스에서 수익분배 현황과 관련 이슈, SK그
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술하라.
1) 대표적인 스마트폰 3개 이상을 선정하고 선정이유를 설명한다. 그리고 각각의 운영체제와 기능 그리고 특징을 자세히 설명한다.
(1) 삼성 갤럭시 노트 4 S-LTE
(2) 애플 iPhone6
(3) 소니 엑스페리아 Z3
2) 본인이 사
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술적 측면에서 본때 온라인 파이널 판타지V|는 일본이 절대 쳐지지 않았음을 보여준다. 1. 들어가며
2. 일본 게임산업의 현황과 문제점
가. 현황
나. 문제점 : 일본게임 소프트웨어의 위기와 향후 과제
3. 역사로 살펴본 일본의 게임
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