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컨텐츠 산업에 관한 연구, 한국디자인과학학회
이상희(2002), 한국 인디 음반 제작 구조에 대한 연구, 한양대학교
정중헌(1983), 연예오락 프로그램 의 현실진단, 방송위원회
한국방송연예인노동조합(1999), 방송 제작환경 개선을 위한 공청회&nb
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컨텐츠산업 시장성과에 관한 연구: 방송영상컨텐츠산업을 중심으로, 중앙대학교, 2003 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 방송 뉴미디어 사업
Ⅲ. 방송 컨텐츠 사업
1. 콘텐츠사업 목표
2. 사업 외부 환경
3. 방송 콘텐츠사업 전략
4. 콘텐츠사업 개요
5. 미
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궁극의 목표라는 측면에서 볼 때 유통구조 개선은 오히려 작은 부분이 아닐는지
2. 한국의 음반 유통의 실태와 문제점
1) 음반 유통의 시작(음반사에서 음반출시)
2) 음반사와 음반기획사간의 역학관계 먹고 먹히는 관계
참고문헌
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컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계에 관한 모형, 채명기(1995), 저작권법상 저작물 이용의 한계: 신기술과 관련하여, 저작권연구자료, 서울: 저작권심의조정위원회
한승헌(1994), 정보화시대의 저작권, 서울: 나남출판
허희성, 신저작권법 축조 개설,
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컨텐츠를 가지고 현지 공동 생산하는 작업을 시작으로 중국시장에서의 한국 문화컨텐츠 브랜드 이미지를 강화해 나가야 하며, 콘텐츠의 기획 및 주요 생산요소의 공급을 우리가 담당하고 이들 시장에서 기타 생산에 필요한 요소의 공급과 생
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컨텐츠 비즈니스 성공전략 컨퍼런스, 디지털컨텐츠 개념과 기획 방법론
정준민-1998 : 사회환경의 변화와 도서관의 진로(대학도서관을 중심으로), 한국도서관 정보학회 학술발표학회지(한국도서관 정보학회)
최두현 외2인-1997 : 전자도서관을
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+ DRM(Digital Rights Management)
DRM이란 저작권 관리 기술이다. 간단히 말해서 컨텐츠를 암호화 하고 컨텐츠를 열람하는 단말기에서 복호화하여 컨텐츠에 권리를 부여하는 기술이라고 할 수 있다. 컨텐츠를 암호화할 때 누가 어떤 단말기에서 언제
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컨텐츠를 제작하는 일은 기존의 책을 출판하거나 영화를 제작하는 것과 매우 유사하다. 즉 제작 목적에 근거해서 무엇을 제작할 것인지가 결정되면 구체적으로 제작을 위한 세부 계획을 설정하는 제작기획단계에 들어가게 되며, 이것을 기반
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컨텐츠가 사용자로부터 외면을 받게 될 수밖에 없다는 의견이 다수이다.
Ⅲ. 결론
1. 모바일 컨텐츠 산업의 발전 방향
모바일 컨텐츠 분야에 있어서 보완되어야 할 한계점들을 요약해 보면 다음과 같다. 첫 번째로 국내 모바일 컨텐츠 시장은
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트 시장 이외에도 학술, 정보 등 공공부문의 디지털 컨텐츠 활성화를 위해 다양한 노력을 기울이고 있다. 하지만 국내 디지털 컨텐츠 생산 및 서비스 시장은 오락용 컨텐츠 영역에만 따라가고 있는 실정이다. 현재는 우리가 경쟁력을 보유하
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