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공간(인터넷)과 전자상거래
Ⅵ. 가상공간(인터넷)과 혐오언론
Ⅶ. 가상공간(인터넷)과 정보윤리
Ⅷ. 가상공간(인터넷)과 법적 대응
Ⅸ. 가상공간(인터넷)과 온라인게임
1. 아케이드 게임
2. 어드벤쳐 게임
3. 시뮬레이션 게임
참고
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공간으로, 미국 여행의 출발과 도착의 전 과정을 시뮬레이션해 볼 수 있는 학습 컨텐츠가 제공되는 공간
Ⅶ. 인터넷공동체(가상공동체, 사이버)의 시사점
원자화된 대중사회에서 공동체가 상실되고 사람들은 고독과 소외감을 갖게 된다고 사
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시뮬레이션이란 개인적 상상력을 키우고 모델이 아무리 복잡하다 하더라도 공통되는 정신모델을 집단적으로 공유 협의하고 세련화 하는 모종의 지적기술이다.
인간은 컴퓨터를 통해서 사이버공간에 들어가 시뮬레이션을 하고 여러 가지를
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27) 컴퓨서브
28) 하이퍼
29) 하이퍼텍스트
30) Head-Mounted Display
31) 헤드-업 디스플레이
32) 홀로테크
5. 인식도구로서의 가상현실
1) 논리존재적 기초
2) 심리생물적 기초
3) 정보인식론적 기초
6. 사이버공간과 사이버문화
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공간의 중독(Computer and Cyberspace Addiction)
⑤레빈과 쎄러: 인터넷 의존성(Internet Dependence, ID)
(4)사이버 중독의 원인
①독특한 대인관계 의사소통: 자신이 이전에 알지 못했던 새로운 사람과의 접촉이 쉽게 이루어지고, 자신의 비언어적인 반응
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