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, 동국대학교 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 신경망의 특성과 학습기능
Ⅲ. 신경망의 태동
Ⅳ. 신경망의 구조
Ⅴ. 신경망의 이용
Ⅵ. 신경망의 활용사례
1. Input
2. Filter1
3. Simulator
4. MLP1
5. Text1
6. Output1
Ⅶ. 향후 신경망의 전망
참고문헌
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신문 2009-09-09 I. 에듀테인먼트의 이론적 분석
1. 에듀테인먼트의 개념
2. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 특징
II. 에듀테인먼트의 실제적 사례
1. 닌텐도 DS 활용 콘텐츠
2. 재미나라
III. 에듀테인먼트의 기타 사례들
IV. 국내에듀테인
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정의
2. 인공지능의 종류
3. 인공지능 활용분야
4. 인공지능의 역사
5. 인공지능의 현주소
6. 인공지능의 우리생활 활용사례
7. 인공지능의 윤리적 문제
8. 인공지능의 미래전망
9. 인공지능이 향후 나아갈방향 제시
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3) 사이버평생교육원
4) 학부모지원센터
5) 교육관련기관
6) 정보교환
7) 인터넷 여행
8) 정보검색기
9) 특집자료실
10) 플러그인 모음
11) 전체보기
Ⅶ. 에듀넷의 효과
Ⅷ. 향후 에듀넷의 개선 과제
Ⅸ. 결론
참고문헌
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활용한 기업정보시스템의 구축
3. 새로운 학습장과 교육도구로서 인터넷의 활용성
4. 생활의 편리성을 추구하는 도구로서의 인터넷
Ⅹ. 향후 인터넷의 미래
1. 화상과 음성 정보까지
2. 가정에서도 인터넷을
3. 가는 곳마다 인터넷의 물결
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