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전문지식 823건

되는 다양한 학습결과는 한가지의 적절성만으로 모든 학생들에게 각자가 기대하는 성취목표를 충족시켜 줄 수 없다. 어떤 학습자는 자신의 능력감 때문에 환경을 지배하기 위하여 동기화 될 수도 있다. 또한 일부의 학생들은 사람들과 상호
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  • 등록일 2009.09.07
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심리학 (2010), 양서원 손민호(2005) 학습의 사회이론. 문음사 임규혁, 교육심리학 (2006), 학지사 신명희 외, 교육심리학의 이해 (2010), 학지사 유아교육과정 아동중심 교육과정과 통합 교육과정의 개념 및 배경, 교수학습방법, 환경구성
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  • 등록일 2016.04.04
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온라인에서 제공하며 온라인특성상 문자화된 글로만 제공되는 정보에 한해서는 운동을 학습하는 대에는 한계점이 있기 때문에 고객이 선택한 트레이너가 직접 제작한 동영상을 제공함으로써 현장감과 학습효과를 극대화 한다. 2) 개인 맞
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  • 등록일 2013.12.29
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학습 환경의 차이 (1) Skinner의 교수-학습 환경 ①교재 중심 학습 ②반복 학습을 통한 행동 형성 ③강화와 피드백이 즉각 제공되는 체계적인 학습 시스템 (2) 현재 학교의 교수-학습 환경 ①디지털 기술 활용: 온라인 학습 플랫폼, AI 기반 맞춤형
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  • 등록일 2025.04.03
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학습, 성장, 자기계발, 사회화 온라인게임의 특징 〔공동체 활동 비용의 경제성〕 〔시간당 1천원 내외 / 월 2만원 내외〕 〔게임이용 장소의 접근 편의성〕 〔전국 PC방 개수 2만 여개 / 집에서도 상시 가능〕 〔능동적 상호작용
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학습자가 자신의 능력에 맞게 학습에 참여하는 학습공동체의 조성이 커뮤니티 기반 문제해결학습을 통해 가능하다. 오히려 교실에서의 수업에 흥미가 적었던 학습자의 경우 더 적극적으로 온라인 커뮤니티를 통한 학습에 참여하는 예는 활
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  • 등록일 2011.03.24
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학습 과정을 지속적으로 점검하고 조절하는 메타인지 활동도 병행하였다. 본인이 직접 경험한 사례 중 하나는 대학교 강의에서의 플립 러닝 적용이다. 학생들은 사전에 온라인 강의를 통해 기본 개념을 학습하고, 수업 시간에는 이를 바탕으
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온라인 교육시장을 바라볼 때 MBA, HBA학생들을 위한 최초의 전문수학교육사이트 bootcamp 또한 성장의 가능성이 있다. 우리의 프로모션 자극이 효과적으로 타겟에게 도달만 한다면 그들은 우리의 프로그램을 통해 학습의 성과를 거둘 것이고. 이
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  • 등록일 2004.08.19
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발달과정   1. E-LEARNING, 웹 기반교육, 원격교육 그리고 평생교육  2. E-LEARNING의 등장  3. E-LEARNING의 장ㆍ단점  4. 산업교육 속에서의 원격교육의 필요성  5. e-learning 사례 Ⅲ. 결론 및 제언  1. e-learning 성공 위한 과제  2. 제언
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온라인 커뮤니케이션과 대인동기. 사회심리학연구, 15(2), 45-67, 2019. 정미경. 집단주의 문화에서의 대인관계 동기 분석. 한국심리학회지, 32(4), 123-145, 2017. 목차 1. 서론 2. 대인동기의 개념과 이론적 배경 3. 온오프라인에서의 주된 대인동
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