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문화원, “일한문화론”, 학생사, (1994).
김문환, “문화로 본 현대일본”, 나남, (1994).
김용운, “한국인과 일본인 1- 4”, 한길사, (1994).
김지룡, “나는 일본문화가 재미있다”, 명진출판, (1998).
박청국, “일본 문화의 이해”, 제이앤씨, (2004).
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콘텐츠산업에 역량을 집중하는 국가경영 전략이 수립되어야 할 시점이다. 정부에서 구상하고 있는 동북아 물류허브나 금융허브를 구체화시키는 노력도 필요하겠지만 어쩌면 가장 가능성이 높은 분야인 문화산업의 육성에 역량을 집중하는
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콘텐츠진흥원, 「한중일 문화콘텐츠사업 경쟁력 비교 분석」, 2004
<해외문헌>
McDaniel, S. & Sullivan, C.. 스포츠 경험의 확장: 사이버공간에서 이루어지는 매개, in L. A. Wenner(ed.). Mediasport, London:Routledge, 1998
Micheal E, Porter. 1997, 김경묵김연성 역,
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아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와
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아시아 연구논집
박성연, ‘문화마케팅, 고객을 아는데서부터 시작하자.’ 마케팅 382호
김래원, 중앙일보 미디어마케팅연구소
심상민, 문화마케팅의 부상과 성공전략, 삼성경제연구소, 2002
김우정, 위대한 기업의 선택 문화마케팅
기업문
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