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IT 및 콘텐츠산업 시장 규모 전망 5. 세계 IT산업과 콘텐츠산업의 규모 비교 6. 콘텐츠별 세계시장 규모 비교 7. 반도체와 게임 세계시장규모 비교 8. 게임 분야별 세계 시장규모 전망 9. 국내 게임 시장 현황과 전망 10. 비디오
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산업진흥정책본부, 『만화 산업백서 2015』, 한국콘텐츠진흥원, 2016. 한창완 외, 「디지털 플랫폼에 따른 맞춤만화 모델링 연구」, 애니메이션연구, Vol6-No.4, 2010, 한창완, 「웹툰 플랫폼의 산업적 진화와 세계화 전략연구」, 애니메이션연구, Vol
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  • 등록일 2021.01.25
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전략적 제휴 1. 수평적 컨버전스(horizontal convergence) 2. 수직적 컨버전스(vertical convergence) 3. 수직/수평적 동시 컨버전스(horizontal-vertical convergence) Ⅳ. 통신사업자의 인터넷마케팅 1. 인터넷 서비스 분야에 집중 투자하는 AT&T 1) 인터넷 사업
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산업의 현황과 우리의 대응/ 한태인,김동식/ · < IT 밸리> e러닝, 왜 각광받나/ e-learning 장석우 온세통신 네트워크본부장/ 디지털타임스 2002/06/13. · e-learning 시장, 매년 50% 성장/ CyberAtlas staff/ 코리아 인터넷 닷컴 2001/11/02. · [e러닝 표준화 포
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  • 등록일 2004.05.22
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산업 동향, 정보과학회지, 제33권, 제11호, 2015. 허선윤, 증강현실(Augmented Reality) 기술의 초등 과학 교육 적용 연구, 울산대학교 교육대학원 논문, 2008. 1. 증강현실이란? 2. 증강현실의 발전과정 3. 증강현실의 특징 1) 상호작용 2) 현실감
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전략 3 마켓플레이스에 능동적으로 참여한다 4. 전략 4 LOB의 개념을 바꾼다 5. 전략 5 웹을 먼저 생각한다 6. 전략 6 인터넷 스피드를 따라잡는다 Ⅹ. 향후 인터넷비즈니스(E비즈니스, 이비즈니스, E-BIZ)의 제고 방향 1. 산업의 e-비즈니스 가
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산업에 미치고 있는 괴력적인 영향력을 생각해 볼 때 국내 문화 컨텐츠 산업 발전을 위한 핵심적인 정보기술인 디지털기술의 최근 발전동향을 분석하고 그에 기반한 제반 정책과 전략을 분석함으로써 향후 국내 문화 컨텐츠 산업의 발전전망
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1) 주5일 근무제의 의의 2) 한국의 노동시간 2. 소비자라이프 스타일 분석 1) 소비자의 구매행동 2) 주5일 근무제가 각종 산업에 미치는 영향 Ⅲ 결론 1. 주5일 근무제와 유통업의 변화 2. 마케팅 전략 1) 4P전략 2) 종합적 마케팅 전략
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산업인 게임산업(정서서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발전시겨 수입 대체효과는 물론 수출전략산업으로 육성하여 경제에도 크게 이바지할 수 있을 것이다. 그리고 단기적인 면의 지식산업 육성차원에서 단
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  • 등록일 2003.04.19
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산업인 게임산업(정서서비스산업)을 육성 발전시켜야 할 것이며, 집중적으로 투자하고 발전시겨 수입 대체효과는 물론 수출전략산업으로 육성하여 경제에도 크게 이바지할 수 있을 것이다. 그리고 단기적인 면의 지식산업 육성차원에서 단
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  • 등록일 2005.12.30
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