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전문지식 774건

애니메이션의 정의 움직임이 없는 만화에 영혼(Ani)를 불어 넣듯 살아있는 존재처럼 말과 행동을 부여한 것. -> 실재로 애니메이션을 만드는 것은 제작자의 경험이나 지식에 기반 애니메이션의 종류 ■ 상영장소에 따라 극장용, 티비
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  • 등록일 2011.08.10
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시대와 문화 콘텐츠 2.세계화(Globalization)의 허와 실 (1) 내부 또는 외부로부터의 세계화 (2) 통계자료의 빛과 그림자 3.매체융합시대의 핵심 콘텐츠 - 애니메이션. (1) 만화영화(Animated Cartoon)의 방황 (2) 애니메이션 영역의 확장과 심화
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  • 등록일 2008.02.12
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하지 못하고 있다는 점이다. 1. 한류의 시작과 그 원인 (1) 한류의 정의 (2) 한류의 시작 (3) 한류 열풍의 원인 2. 한류의 사례 (1) 드라마 (2) 대중음악 (3) 영화 (4) 온라인 게임 (5) 취업시장 3 한류의 허와실 4. 한류가 나아갈 길
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  • 등록일 2008.06.26
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애니메이션 산업. - 일본 애니메이션의 역사. 1. 고전시대의 만화영화. 2. 2차대전 이후의 일본만화. - 1940 - 1960 - 1970~80 - 1990~ - 일본과 한국의 애니메이션 산업 비교. 1. 한국의 조락 그리고 일본의 약진. 2. 한국 애니메이
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  • 등록일 2013.04.22
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만화이다. 극화는 소설처럼 긴 스토리를 한 장면 한 장면 순서대로 변화시켜 엮어나가는 만화 이다. 표현은 유머만화적일 수도 있고, 사실적인 삽화적일 수도 있고 비현실적 ·초과학적인 과장법을 쓸 경우도 있다. 애니메이션은 만화영화나
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  • 등록일 2002.05.21
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논문 5건

차별화시키고 있다. 이 중 구문모(2001)는 생산형 문화 산업과 소비형 문화 산업으로 나누었는데, 전자에는 만화, 애니메이션, 영화, 음반 등의 제작 산업 이, 후자에는 테마파크, 공연, 쇼핑몰 등 소비유발시설이 이에 해당 된다. 
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  • 발행일 2009.03.26
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애니메이션의 제작환경 및 특징 제1절 북한 애니메이션의 제작환경 제2절 북한 애니메이션의 특징 제4장 남북한 애니메이션의 교류협력 현황 제1절 남북한 문화예술 교류협력 현황 제2절 남북한 애니메이션의 교류 및 합작 현황
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  • 발행일 2006.10.12
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  • 저자
만화의 국제 경제력 확보에 경주할 계획을 세웠다. 실제로 한국은 전 세계 애니메이션의 약 30%이상을 제작하는 세계 3위의 만화영화 생산국이다. 또, 한국영화 필름의 수출 실적을 보면, 전체 수출 규모의 약 90%이상을 만화영화가 차지하고 있
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  • 발행일 2008.02.10
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  • 저자
실업의 증가 가능성 13 3. 정보기술 인력양성의 필요성 13 V. 결론: IT 분야 전망 및 인력창출, 관리의 필요성 15 1. 디지털 콘텐츠 시장 15 2. 모바일 인터넷 시장 15 3. 컴퓨터 정보보안 시장 16 4. IT 산업 종사자의 인력관리와 육성 16 ※참고
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
실천의 쟁점을 위하여”,「국제문화교류와 예술경영」,한국예술경영연구학회 2002 학술심포지움 자료, 2002.11.2. 11. 심상민,“콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략”, Issue Paper, 삼성경제연구소(www.seri.org), 2002.7.29. 12. _____ , 「미디어는 콘텐츠
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  • 발행일 2004.12.28
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취업자료 1건

만화·애니메이션 컨텐츠의 균형을 잡고, 침체된 SF 컨텐츠 시장을 깨우고, 그리고 이를 외국에까지 수출해 다양한 부가 상품가치를 만들어낼 것입니다. ○○○○은 제가 느끼는 목마름을 공감할 수 있는 회사라고 생각합니다. 기회만 주어진
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  • 등록일 2016.04.27
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  • 직종구분 전문사무직
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