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Ⅰ. 서 론
1. 연구 대상 및 목적
2. 연구 범위
Ⅱ. 본 론
1. 애니메이션의 코믹성
1) 만화의 코믹성
2) 움직임의 코믹성
3) 조건적 기호로서의 애니메이션 형상
2. 영화서사 속의 코믹장치
1) 코미디와 코믹장치
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애니메이션산업(만화산업) 성공 사례
1. 포켓몬스터
1) 확립된 세계관 유지
2) <코로코로 코믹> 시스템
3) 관객을 끌어들이는 캐릭터 전략
2. 센과 치히로의 행방불명- 디지털 애니메이션의 성공
Ⅸ. 질높은 애니메이션(만화) 제작을 위한
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연구>, 1993.
8. 한국방송개발원, <방송제작과정의 분석 및 효율성 제고 방안연구>, 1993.
9. 한국방송공사(편), <한국방송연구>, 한국방송사업단, 1988.
10. 한국방송진흥원, <방송프로그램 모방의 현황과 대응방안>, 현안연구 99-01, 1999
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연구. 연세대학교 석사논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 매스미디어 속의 여성상
2. 드라마 <내 이름은 김삼순>
3. 드라마 <내 이름은 김삼순>이 아동과 청소년들에게 미칠 수 있는 부작용
1) 여성 차별
2) 개인주의
3) 결혼관
4) 이혼과 미
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애니메이션을 떠올리게 하는 삽화가 특징으로 꼽힌다. 10대의 젊은이들이 즐겨보는 주로 애니메이션 풍의 삽화나 많은 회화체가 특징인 가볍게 읽는 소설의 통칭.
’이라는 새로운 장르로 이동해가고 있다. 1. 서론
2. 작가 이우혁
3. <퇴
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