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Ⅰ. 서 론
1. 연구 대상 및 목적
2. 연구 범위
Ⅱ. 본 론
1. 애니메이션의 코믹성
1) 만화의 코믹성
2) 움직임의 코믹성
3) 조건적 기호로서의 애니메이션 형상
2. 영화서사 속의 코믹장치
1) 코미디와 코믹장치
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애니메이션은 드라마나 오락 쇼프로보다 하등한 콘텐츠라는 뿌리깊은 인식에 1. 서론
1.1 문제제기
1.2 연구 목적 및 연구 방법
2. 본론
2.1 한국 애니메이션의 서사구조 분석과 그 문제점
2.1.1 취약한 서사의 원인
2.1.2 <영혼기
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애니메이션산업(만화산업) 성공 사례
1. 포켓몬스터
1) 확립된 세계관 유지
2) <코로코로 코믹> 시스템
3) 관객을 끌어들이는 캐릭터 전략
2. 센과 치히로의 행방불명- 디지털 애니메이션의 성공
Ⅸ. 질높은 애니메이션(만화) 제작을 위한
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연구>, 1993.
8. 한국방송개발원, <방송제작과정의 분석 및 효율성 제고 방안연구>, 1993.
9. 한국방송공사(편), <한국방송연구>, 한국방송사업단, 1988.
10. 한국방송진흥원, <방송프로그램 모방의 현황과 대응방안>, 현안연구 99-01, 1999
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연구. 연세대학교 석사논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 매스미디어 속의 여성상
2. 드라마 <내 이름은 김삼순>
3. 드라마 <내 이름은 김삼순>이 아동과 청소년들에게 미칠 수 있는 부작용
1) 여성 차별
2) 개인주의
3) 결혼관
4) 이혼과 미
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