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애니메이션 수용양식 및 추이에 대한 고찰, 영상예술학회, 2007
ⅲ. 김영덕, 한일드라마공동제작모델의 변천에 관한 일고찰, 한국일본어문학회, 2009
ⅳ. 배준호 외 1명, 일본경제의 변화와 한일경제관계 전망, 한국경제학회, 2003
ⅴ. 유하영, 신
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애니메이션 산업 현황과 한·일 공동제작 모델 연구, 2001
최석신 외 3명, 한일양국 신세대의 소비문화에 관한 비교연구, 한국상품학회, 2002
홍광식 외 2명, 한국과 일본의 학교장 임용제도에 관한 비교연구, 전주교육대학교초등교육연구원, 2006&
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제작을 통한 자금확보도 생각해 볼 수 있다.
4. 향후의 전략
1) 종합엔터테인먼트사로 전환 모색
애니메이션 제작뿐만 아니라 애니메이션을 바탕으로 한 게임, 주제가 음반, 캐릭터 사업 등 종합엔터테인먼트사로의 전환을 모색하기 위해 게임
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애니메이션 제작의 이론과 실제, 초록배
조경수 역, 2005, 애니메이션 교실, 은행나무
최민규, 2005, 디지털로 만드는 애니메이션제작노하우, 교학사
황의웅, 1998, 아니메를이끄는7인의사무라이, 시공사
사무스 켈헤인, 2002, 에니메이션 제작, 커
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animation)
키 프레임 애니메이션은 2차원 애니메이션 뿐만 아니라 3차원 애니메이션에서도 가장 널리 사용되는 기법으로 스토리보드의 작성, 물체의 표현, 키 프레임의 설정, 그리고 인비틴 프레임의 생성 과정을 거친다. 제작자는 애니메이션
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