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우리나라의 3D 제작방식등을 통하여 꾸준히 새로운 작품과 충분한 제작기간으로 완성도 높은 작품들을 세계시장에 선보이고 있는 중이다. ⑤애니메이션은 영화와는 달리 흥행시 캐릭터 사업으로 이어지며 부가적으로 더 많은 이윤을 얻을 수
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  • 등록일 2005.12.23
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묘사만이 능사가 아니다. 위에서도 밝힌 바와 같이 환상의 유일한 목표는 인간, 결국은 현실이기 때문이다. 애니메이션이 현실의 도피처로서 꿈과 환상을 만들어내는 일은 이미 오래 전에 끝났다. 보다 중요한 것은 애니메이션이 꿈과 환상
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  • 등록일 2007.02.14
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 Ⅰ. 서 론 1. 연구 대상 및 목적 2. 연구 범위 Ⅱ. 본 론 1. 애니메이션의 코믹성 1) 만화의 코믹성 2) 움직임의 코믹성 3) 조건적 기호로서의 애니메이션 형상 2. 영화서사 속의 코믹장치 1) 코미디와 코믹장치
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  • 등록일 2008.10.24
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본 자본에 의한 국내 문화시장의 예속화에 대한 우려를 비웃으며 안심해도 되는 것일까? 오히려 역으로 생각해보아야 한다. 일본의 최정예 애니메이션들이 수입되어도 성공할 수 없는 구조라면 국산 애니메이션 역시 성공을 거둘 수 있는 인
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  • 등록일 2005.03.14
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애니메이션의 정의 2. 일본 애니메이션의 정의 - Japanimation? アニメ? 3. 일본의 애니메이션 3-1.일본 애니메이션의 특징 3-2. 일본 애니메이션의 강점 1 - 작품 내적 요소 3-3. 일본 애니메이션의 강점 2 - 작품 외적 요소 4. 한국의 애니메
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애니메이션의 활용 1. 만화영화 만화영화는 애니메이션을 사용한 대표적인 결과물이다. 미국에서 제작되는 만화영화를 일반적으로 애니메이션이라하고 일본에서 제작되는 만화영화를 제패니메이션(Japanimation) 또는 애니메(Anime), 우리나라에
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애니메이션으로 제작된 필름이라는 것이다. 소프트이 Ⅰ. 디지털 애니메이션(Digital Animation)의 개념 Ⅱ. 디지털 애니메이션(Digital Animation)의 역사 Ⅲ. 디지털 애니메이션(Digital Animation)의 종류 1. 2D 디지털 애니메이션 2. 3D 애니메이
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  • 등록일 2007.07.16
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및 대기업의 지원 발전하기 위해서는 투자가 있어야 한다. 먼저, 정부의 정확한 투자가 있어야 할 것이다. 일시적 효과만을 기대할 뿐 지속적이고 정확한 투자를 찾아볼 수 없는 요식행위적인 투자는 이제 지양하고 애니메이션을 진정한 문
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  • 등록일 2006.05.26
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애니메이션계에서는 절대 저 예산) 제작비로 이만한 퀄리티를 만들어 낼 수 있었던 곳은 원더풀데이즈 제작팀밖에 없었을 것이다. 이러한 점에서 제작진들에게 진심 어린 격려의 박수를 보내고 싶다. 아쉽게도 변한 현재를 보여주는 영화가
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  • 등록일 2004.07.18
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애니메이션과 그 캐릭터가 인기를 끌려면, 그 스토리와 캐릭터가 자국민들의 정서에도 맞아야 하고, 납득이 가는 캐릭터여야 하기 때문이다. 하지만 뽀로로의 경우 만드는 시점부터 해외시장 공략을 염두에 두고 있었기 때문에 여타의 캐릭
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  • 등록일 2011.06.27
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