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면 앞으로 유일한 수익원이 될지도 모른다.
인터넷 광고의 효용성이 낮다면 인터넷컨텐츠사업자 입장에서는 수익을 창출할 수 있는 원천을 확보하기가 곤란하다. 실제로 미국에서는 1993년에 시작된 인터넷 붐을 타고 우후죽순 일어났던 인터
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디지털콘텐츠산업법을 중심으로 하여 정보통신정책국 지식정보산업과에서 디지털콘텐츠 산업 부문을 관장하고 있다. 온라인디지털콘텐츠산업법상의 디지털콘텐츠산업지원 기관으로는 한국소프트웨어진흥원이 있다. 이에 대해서 문화관광
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업 육성방안, 한국농촌경제연구원, 1990
* 한정열, 마더세이프 프로그램 사업은 무엇인가? :배경과 과제, 대한주산의학회, 2010
* 한국방송영상산업진흥원, 디지털융합시대, 방송영상산업 진흥정책, 한국콘텐츠진흥원, 2003 Ⅰ. 경쟁촉진과 화
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디지털 전쟁 : 소니의 플레이스테이션 2 / 아리사와 소지 / 2000년
Video Game Industry’\'s New Trend : Functionality / LEE Won-Hee Research Fellow, Samsung Economic Research Institute
2009 해외게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개
1) 콘솔게임시장
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업체의 국내 가입비용을 합하기만 해도 국내 컨텐츠 산업의 전체 매출액과 비견할 만 할 것이다.
Ⅷ. 결론
우리나라의 경우, 1990년대 후반부터 벤처 열풍과 함께 무수한 닷컴기업들이 창업하였고 인터넷콘텐츠가 각광을 받으면서 엄청난 자금
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