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엔씨소프트 고객 관리용으로 제품을 공급했다. e서비스·e세일즈·e마케팅 3대 핵심 모듈로 구성된 이 제품은 협력사와 상품 정보 교환, 제안서 공유, 제품 소개 등을 원활하게 할 수 있어 기업간 B2B 마켓플레이스에서의 업무 프로세스 개선에
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엔씨소프트의 이익 성장전망을 가시화
• ‘길드워’ 의 기대치 01
주제 선정 배경
회사소개
팀프로젝트를 통한 기대효과
02
내부,외부 환경분석
SWOT분석
03
성공요인
(내부, 외부, 주력 게임 상품)
웹젠의 실패요인
04
NCs
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엔씨소프트 IR 자료
엔씨소프트의 새로운 사업
향후 엔씨소프트는 웹라이프를 엔터테인먼트 포털 사이트로 만들겠단 계획을 가지고 있다. 즉, 현재 인터넷 사용자들이 제공받는 게임사이트나 채팅서비스에 게임을 가미해 웹라이프에 들어오
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기업의 게임시장 진입
- 최근 많은 대기업들이 새로운 수익모델을 고심하다가 게임시장으로 많이 눈을 돌렸다. 큰 투자 없이 퍼블리싱으로 시장에 안착할 수 있다는 점, 가시적인 성과가 빠르게 나타난다는 점, 해외진출이 용이하다는 점 등
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기업열전 - 정혁준, 에쎄, 2009
공학도에서 게임 산업의 CEO까지 - 김택진, 생각의 나무, 2008
게임기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008
디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. 엔씨소프트 소개
2. 환
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정보보호의 필요성
4. 개인정보침해 실태
1) 개인정보 침해 현황
2) 행정 처분 현황
3) 개인정보 침해사고 예방을 위한 기술적 조치
4) 개인정보보호 교육 현황
5) 개인정보보호를 위해 필요한 정부정책
5. 개인정보 유출 사례
1) 엔씨소
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정보-온바오닷컴 “대한민국 평범한 여성, 미샤 최선 대표” 2009년8월18일자
캠퍼스라이프 campuslife.co.kr “애이블씨엔씨 CEO인터뷰” 2009년 9월15일자 Ⅰ. 서론
1. 기업 선정이유
Ⅱ. 본론
1. 기업개요
1-1. 기업소개
1-2.
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정보통신정책 제 13 권 5호 통권 274호
국내 온라인게임산업의 시장분석 및 발전 방안연구
e-비즈니스연구 제 6권 제3호 2005.12 대구지역 게임 산업 육성방안
게임시장의 성장과 전망 한국전자통신연구원. 이의택
게임콘텐츠 구성요소 돌출 및 가
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1. 회사 개요
1-1. 회사 소개
회 사 명
대표이사 (CEO)
주 요 사
설 립 일
자 본 금
직 원
주식회사 엔씨소프트
김 택 진
Multi-Player Online Game – “리 니 지”
1997년 3월 11일
23 억원
364
1-2. 회사 연혁
창 립 기 (’97)
97.12 마이크
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엔씨소프트는 보안을 허술하게 해서 기업의 이미지를 훼손하고 오랜 시간, 많은 돈을 들여 개발한 게임을 지키지 못하는 일이 일어나지 않도록 보안 시스템 역시 개선해야 할 것이다. 또한 사내 직원이 다른 곳으로 정보를 유출하지 않도록
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