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라인게임 서비스 실시
1990년대
1997.3 설립
1998.9 리니지 상용서비스 개시
1998.12 리니지 ‘98 대한민국 게임대상 대상 수상 (문화관광부)
게임산업의 글로벌리더
2000년대
2000.5 글로벌 네트워크 구축개시
2000.7 코스닥 상장
2003,10 리니지
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엔씨소프트 http://www.ncsoft.co.kr
리니지 http://www.lineage.co.kr
웹젠 http://www.webzen.co.kr
한국첨단게임산업협회 http://www.game.or.kr
전자신문 http://www.etimesi.com
디지털타임스 http://www.dt.co.kr
엔시소프트 인터뷰자료, www.ncsoft.co.kr, www.kinds.re.kr
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라인 게임계의 전망이 밝다고 하는 데는 다른 이유가 있다.
첫 째, 세계 온라인 게임 시장의 나이가 이제 겨우 11살 밖에 되지 않았기 때문이다. 전 세계에 게임 산업이 발달한지는 그 시기가 굉장히 오래 되었고, 눈부실 만큼의 성장을 했으며
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라인 업계의 경쟁이 과열되고 비슷한 종류의 제품이 계속하여 출시됨에 따라 새로운 게임을 적절히 내놓지 못한다면 금세 시장에서 도태될 상황이 오고 있다. 물론 아직까지는 선발 기업으로서의 기술과 명성 등이 존재하지만 리니지의 성장
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gamehouse 게임하우스 홈페이지
gameok.cashbag.com 게임OK 홈페이지 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략
1. 온라인 게임이란
2. NC소프트는
3. 한국 인터넷 산업의 기반 현황
4. 온라인 게임시장의 성장과 원동력
5. 시장
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