• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 5,694건

라인게임 서비스 실시 1990년대 1997.3 설립 1998.9 리니지 상용서비스 개시 1998.12 리니지 ‘98 대한민국 게임대상 대상 수상 (문화관광부) 게임산업의 글로벌리더 2000년대 2000.5 글로벌 네트워크 구축개시 2000.7 코스닥 상장 2003,10 리니지
  • 페이지 31페이지
  • 가격 3,300원
  • 등록일 2013.03.29
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔씨소프트 http://www.ncsoft.co.kr 리니지 http://www.lineage.co.kr 웹젠 http://www.webzen.co.kr 한국첨단게임산업협회 http://www.game.or.kr 전자신문 http://www.etimesi.com 디지털타임스 http://www.dt.co.kr 엔시소프트 인터뷰자료, www.ncsoft.co.kr, www.kinds.re.kr 
  • 페이지 59페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2012.04.05
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
라인 게임계의 전망이 밝다고 하는 데는 다른 이유가 있다. 첫 째, 세계 온라인 게임 시장의 나이가 이제 겨우 11살 밖에 되지 않았기 때문이다. 전 세계에 게임 산업이 발달한지는 그 시기가 굉장히 오래 되었고, 눈부실 만큼의 성장을 했으며
  • 페이지 19페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2006.08.30
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
라인 업계의 경쟁이 과열되고 비슷한 종류의 제품이 계속하여 출시됨에 따라 새로운 게임을 적절히 내놓지 못한다면 금세 시장에서 도태될 상황이 오고 있다. 물론 아직까지는 선발 기업으로서의 기술과 명성 등이 존재하지만 리니지의 성장
  • 페이지 14페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2010.10.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
gamehouse 게임하우스 홈페이지 gameok.cashbag.com 게임OK 홈페이지 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략 1. 온라인 게임이란 2. NC소프트는 3. 한국 인터넷 산업의 기반 현황 4. 온라인 게임시장의 성장과 원동력 5. 시장
  • 페이지 48페이지
  • 가격 1,700원
  • 등록일 2002.11.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음

논문 43건

게임시장의 형태라는 두 측면을 중심으로 살펴보았다. 본 논문의 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 러시아 IT 산업은 국제유가 상승으로 벌어들인 오일달러로 인한 러시아 경제의 호황에 힘입어 눈부신 발전을 이루었다. IT 산업의 발
  • 페이지 13페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2009.02.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
시장은 포화 상태에 이르렀다. 이미 특정한 몇몇 기업들이 시장을 독 과점하였으며 경쟁을 하더라도 서로 땅따먹기 하는 형국이다. 국내 성장세는 한계가 존재하므로 곧 성장세가 디뎌질 것으로 보인다. 그 예로 게임 산업을 들 수 있다. 국내
  • 페이지 14페이지
  • 가격 3,500원
  • 발행일 2014.06.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
시장가치를 높일 수 있을 것이다. Ⅴ. 결론 한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은
  • 페이지 28페이지
  • 가격 4,000원
  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
오마이뉴스(http://www.ohmynews.com) 게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업
  • 페이지 17페이지
  • 가격 2,500원
  • 발행일 2009.05.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다. 국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다. 세계 디지털 콘텐츠 시장은 2007년 2,987억 달러로 전년 대비 16.7%의 성
  • 페이지 17페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2010.01.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자

취업자료 104건

뭐 했는가? 자신의 전공을 소개해보라. 자신의 장단점을 말해보라. 1. 자기소개서 [새로운 도전과 만족을 위해 노력하는 사람] [긍정의 생각이 바탕이 되어 있는 인재] 2. 지원동기 [이미 국내 게임시장 1등의 기업] 3. 면접기출문제
  • 가격 2,800원
  • 등록일 2014.08.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
6000Bytes 이내] <게임시장에서부터 시작된 모든 콘텐츠 시장> 5. 우리원 홈페이지를 참고하여 우리 원 사업이나 업무방식 개선 제안 [100Bytes 이상 6000Bytes 이내] <아직은 짧은 시간이지만 그 성장의 가능성이 확실한 분야> 6. 면접기출문제
  • 가격 2,800원
  • 등록일 2014.08.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
오.(1,500자) ▯ 영업사원으로서 고객들을 만나고 대면하는 방식에 대한 지식 3. 엔씨소프트에 입사한 후 3년 이내에 본인이 지원한 직무에서 이루어내고 싶은 목표에 대하여 구체적으로 서술하시오.(800자) ▯ 국내 게임시장을
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2015.05.02
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
게임을 통하여 친숙한 모두의 마블은…  3. 스페셜포스   대한민국의 FPS게임 열풍을 몰고왔다는 장점과 다양한… 3. 컴투스 지원동기 및 입사후 포부   컴투스는 대한민국의 온라인·모바일 게임과 소프트웨어 개발을 리드하는
  • 가격 2,300원
  • 등록일 2013.10.31
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
오르지도 않고 뭘 해야 할지 너무 막막했다. 그래도 꿎꿎이 열심히 제작을 해서 여기 까지 오게 된 것이다. 가장 힘을 쏟은 슬라이드는 그냥 봐도 느낄 수 있듯이 2번째 슬라드에서 가장 힘들었다. 이렇게 파워포인트로 프레젠테이션을 제
  • 가격 1,000원
  • 등록일 2004.10.02
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 직종구분 일반사무직
top