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게임편 (2004) KBS 신화창조의 비밀-엔씨소프트 장세진, 『한국기업의 글로벌경영 사례집 II』 박영사, 2004 대한민국 게임 백서 2004 정보통신부-정보통신 수출 사례집 ,2004 Ⅰ 서 론 1. 사례선정 이유 2. NC소프트와 리니지 (1)
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  • 등록일 2007.06.20
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개발하고 있다고 시인함으로 인하여 동북아 평화 자체를 위협한다고 주변 강대국들이 우려하고 있으며 남한 역시 이러한 북한의 자세에 위협을 느끼지 않을 수가 없다. 이 문제의 해결을 위해 주변 강대국들은 북한에의 경제적 지원 등을 중
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  • 등록일 2007.03.06
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개발이야말로 이러한 문제에 대한 해답을 제공할 수 있을 것이다. 참고자료 인간자원개발관리, 정수진 외, 삼우사, 2005 인간자원개발의 이론과 실제, 김희수, 원미사, 2001 서론 본론 1. 경력개발(Career Development: CD)의 이해 1) 경력개발의
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  • 등록일 2007.10.10
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게임 개발에 회사의 역량을 모두 투입해야 할 것이며, 현지 연구소인 NCRC를 통한 현지화 전략의 극대화 및 중국 시장에서의 유리한 고지 선점에 많은 투자가 뒤따라야 할 것이다. 최근 엔씨소프트가 내놓은 목표 또한 이러한 시각을 반영하고
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  • 등록일 2006.12.16
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개발원> 2. 경쟁사 분석 1) 파이널 판타지 개 발 사 스퀘어(일본) 게임 특징 온라인 3D RPG 게임 PC, 비디오 게임기용 동시 출시 기존 시리즈와의 연속성 확보 다중 캐릭터 직업 시스템 지원 출 시 일 2002. 5. 2) 리니지 2 개 발 사 엔씨소프트(한국)
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  • 등록일 2007.01.15
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전투 시스템 개성적인 직업 분화 드래곤 테이머 파티와 혈맹 드라마틱한 공성전, 냉철한 지배 1. 회사 개요 2. 온라인 게임 산업 개요 3. 중국 개황 4. 천진시 개황 5. SWOT 분석 6. Porter’s value chain 7. 향 후 전 략 8. 결 론
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게임산업협회 http://www.gameinfinity.or.kr, 한국게임산업개발원 http://www.game.or.kr, 한국첨단게입산업협회(KESA) http://www.ncsoft.co.kr, 엔씨소프트 http://www.nexon.com, 넥슨 http://www.etimesi.co.kr, 전자신문 http://www.dailysports.co.kr, 일간스포츠 http://www.gameinfinity.o
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  • 등록일 2006.08.30
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개척하는데 이바지 할 수 있는 유통구조로 혁신하여야 하며, 게임개발과 게임유통, 인력양성 등 역할분담을 잘 할 수 있는 풍토 및 여건 조성에 게임관련 기업, 기관이 앞장서야 한다. (2) 게임관련단체의 통폐합 우리나라 게임 산업 특성상
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  • 등록일 2006.11.28
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게임시장 세분화 (2)표적시장 선정 (3)포지셔닝 2. WOW의 STP전략 (1)게임시장 세분화 (2)표적시장 선정 (3)포지셔닝 III.마케팅전략 (리니지II, World Of Warcraft 순서) 1. 시기별 마케팅 (1) 게임개발이전 (2) 유료화 이전
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  • 등록일 2006.12.07
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게임시장 전체 780억(추정치) 가운데 엔씨소프트의 매출은 400억 원(51%)으로 절반을 넘어섰다. 국내 온라인게임시장은 커진 만큼 다양성을 확보하지 못하고 있는 셈이다. 이처럼 게임 개발에서 소비에 이르기까지 편식현상이 깊어지면서 국산
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  • 등록일 2006.05.15
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