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소프트 웨어 평가 도구 개발. 서울: 열린 배움지기
교육부(2000). 초·중등 학교 정보통신기술 교육 운영 지침.
김경철 외 4인(1998). 유아교육과 멀티미디어. 서울: 양서원.
김종훈. 김우경(2001). 인터넷 게임을 기반으로 한 교육모델 제시. 한국컴
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ncsoft.com
www.yahoo.co.kr
www.empas.com
www.thegamenews.com Ⅰ. 서 론
1. 기업 NC소프트
1) 기업개요
2) 기업철학
3) 연혁
4) 사업분야
5) 매출액
Ⅱ. 본 론
1. 온라인게임
1) 온라인게임시장 특성
2) 리니지
2. NC 소프트의 SWOT 분석
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소개서 붙이기
2. 자기 소개서 꾸미기
Ⅶ. 모둠학습(소집단학습, 모둠수업)의 활동
1. 모둠 일기 쓰기
2. 모둠 신문 제작
3. 신나는 모둠 활동들
1) 별명 짓기
2) 나의 현재와 미래
3) 소원 말하기
4) 인상 나누기
Ⅷ. 모둠학습(소집단학습
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게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
gameok.cashbag.com 게임OK 홈페이지 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략
1. 온라인 게임이란
2. NC소프트는
3. 한국 인터넷 산업의
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자기 주도적 논술 능력 신장을 위한 교수 학습 모형개발 교육 논총, 2권
-유레카 논술(2004) 『논술의 신』, 두앤비 컨텐츠
-원진숙(1999) 논술 능력 평가 기준과 평가 방법 연구, <제 3회 전국 중,고등학생 논 술 경시대회 논술 평가에 대한 연구
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우수사례, 클럽활동의 융통성 있는 운영을 통한 자기 표현능력신장, 해남 : 산이중학교, 1995 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 계발활동(클럽활동, CA)의 의의와 성격
Ⅲ. 계발활동(클럽활동, CA)의 전제조건
Ⅳ. 계발활동(클럽활동, CA)의 목표와 시간운영
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소프트에 적용되는 것은 불가능 하다.
하지만 이 상태로 간다면 유저들의 반감을 사게 되는 것은 당연지사. 하지만 여전히 게임 개발은 유저들의 아이디어나 의견은 무시한 채 개발사의 프로그래밍 부서에서만 이루어지고 있다. 만약 개발자
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(1)회사연혁
(2)연도별 매출 추이
(3) Estsoft?
Ⅱ본론 :
1. 주 비즈니스 영역
(1)사업소개
(2)인터넷SW사업
(3)비즈니스SW사업
(4)게임사업
(5)사업별 매출비중
(6)시장현황
(7) 경쟁상황
Ⅲ결론 :
1. 개선 방향
2. 이스트소프트사의 비전
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게임 중독
Ⅶ. 게임중독 방지책
Ⅷ. 게임중독의 대응방안
1. 사용자의 긍정적 요소 개발
1) 게임 전문인력으로 육성 : 청소년 게임교육기관 및 게임이벤트 확대 실시
2) 가족과 함께 하는 게임캠프, 게임체험 프로그램 개발 운영
2. 우수
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게임 중독 등을 경험하는 아이들이 적지 않다. 이런 환경으로 자기조절력과 통제력을 지니고 있는 부모들에 비해 그렇지 못한 청소년들은 쉽게 게임 중독이라는 덫에 노출되어 있다. 전국의 각 가정마다 컴퓨터와 인터넷이 대중화되어 있는
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