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마케팅.지샘.2003.김학신 스포츠엔터테이먼트마케팅.한올출판사.2004.Kaser,ken. <참 고 자 료> http://blog.naver.com/dkfma4db?Redirect=Log&logNo=100028825006 http://blog.naver.com/uservice?Redirect=Log&logNo=100024492392 http://blog.naver.com/sunkeunbae?Redirect=Log&logNo=120026805009&nbs
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  • 등록일 2006.12.27
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정의 (2) 스포테인먼트의 탄생 (3) 스포테인먼트의 유형 및 사례 2. 한국프로야구의 스포테인먼트 3. 스포테인먼트의 기능 (1) 커뮤니케이션 측면 (2) 마케팅 측면 (3) 기타 4. 스포테인먼트의 현주소와 미래
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  • 등록일 2013.04.02
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ENTERTAINMENTS/Article.asp?aid=20110516004007& subctg1=&subctg2= 日 열도 뒤흔든 k-팝 열풍…방사능 공포도 잠시 잊었다<세계일보> http://sports.chosun.com/news/ntype2.htm?id=201105250100215030017747&ServiceDate =20110524 슈퍼주니어M, 대만 팬미팅에 4000팬 운집 http://news.nate.
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  • 등록일 2012.08.03
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즉 전체적으로 인풋대비 아웃풋 떨어진다고 볼 수 있다 미국법인 27억 손실 3억 매출 2009년 이후 누적손실 116억 대여금 + 매출채권 (JYP가 가지고 있는 171억 매출 채권 중 92억이 미국 법인 몫) = 수익을 내지 못해 회수가능성 희박 장기대여
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  • 등록일 2012.05.08
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엔터테인먼트 산업이 발전 한 시점은 20세기 초반 세계대전이 끝난 후다. 엔터테인먼트와 마케팅은 지난 반 세기 동안 꾸준히 성장했다. 마침 전기가 가정으로 막 들어오려던 시기였고, 다양하고 신기한 오락거리를 즐기려는 대중의 욕구와
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  • 등록일 2005.08.14
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논문 12건

마케팅 또한 정확한 답을 내린다는 것은 불가능하다. 이러한 점에서 문화마케팅의 진수는 바로 기업의 선택에 의해, 파생된 결과들이 그 당시의 시대적 사회적 상황에 따라 다를 수 있다는 점이다. 대신 우리가 문화마케팅에 대해 체계적인
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  • 발행일 2010.10.25
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특성 5.신규사업 등의 내용 및 전망 6.주요 제품 등의 현황 7. 판매경로 및 판매방법 8.엘지 텔레콤의 사회공헌 9.LG텔레콤 SWOT분석 10.LG텔레콤 마케팅 전략(4P전략) 11.엘지텔레콤 주가정보와 주주분포 12.엘지텔레콤 재무정보
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  • 발행일 2015.09.10
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엔터테인먼트 산업, 그리고 지적재산권 등 이른바 지식기반산업을 발판으로 하여 화려한 재기에 성공하고 있다. 비틀즈 효과로 가능성을 확인한 후 해리포터, 반지의 제왕, 텔레토비 등 영국산 스타 문화상품들은 같은 영어권인 미국의 강력
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  • 발행일 2007.09.23
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마케팅 혁명, 물푸레, 2001 강룡, Mobile programming, 영진닷컴, 2001 이영곤, 이것이 모바일 비즈니스이다. 비비컴, 2002 이재규, 노키아 스토리, 21세기 북스, 2000 강철희 외 3인, 모바일 컴퓨팅, 교보문고, 2000 대한전자공학회, PCS기술, 청문각, 2000 한국
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  • 발행일 2007.12.19
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엔터테인먼트가 부족하다. 디즈니사의 디즈니프로덕션, 워너 브라더스사 식스플렉스 소속의 파크, 파라마운트영화사 소유 테마파크 들이 지닌 공통점은 히트 영화를 활용하고 있다는 점이다. 우리나라의 테마파크도 세계적인 영화사나 대형
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  • 발행일 2008.01.08
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취업자료 30건

"예술 프로듀서"입니다. 이 직무는 예술 작품의 기획, 제작, 마케팅, 그리고 공연 및 상영 계획을 포함합니다. 저는 예술 작품의 창조와 관리를 통해 더 많은 사람들에게 예술을 전달하고자 합니다. 또한, 제 강점은 창의성과 문제 해결 능력입
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  • 등록일 2023.10.16
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  • 직종구분 기타
마케팅 수업을 모두 들을 만큼 마케팅에 열정을 가지고 학업에 입하였습니다. 그리고 마케팅은 ‘사람의 마을을 사는 일’이라고 생각합니다. 아무리 값진 상품도 포장이 소비자의 마음을 끌지 못하면 히트상품이 될 수 없습니다. 소비자의
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  • 등록일 2007.06.07
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  • 직종구분 전문직
엔터테인먼트는 A, B, C 디지털 플랫폼에 적극적으로 진출하여 아티스트 콘텐츠를 다양한 채널로 제공하고 있습니다. 또한, D, E, F 해외 시장 진출을 확대하여 글로벌 팬층을 확보하고 있습니다. 또한, G, H, I 팬덤 문화를 활용한 마케팅 전략을
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  • 등록일 2024.05.15
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**[구체적인 팬들과의 소통 강화 방안]**을 제시하여 하이업엔터테인먼트와 팬들의 유대감 형성에 기여하고 싶습니다. 2. 실패 경험 저는 대학교 3학년 때 마케팅 동아리 활동을 하면서 큰 실패 경험을 했습니다. 당시 저는 동아리원들과 함께
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  • 등록일 2024.06.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
나갈 것입니다. 저는 지속적인 노력을 통해 하이업엔터테인먼트에서 가치 있는 인재가 될 수 있다고 확신합니다. 2. 하이업엔터테인먼트에 지원하게 된 동기는 무엇인가요? 동기: (엔터테인먼트 산업 및 하이업엔터테인먼트에 대한 관심 분야
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2024.06.10
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