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엔터테인먼트 산업이 발전 한 시점은 20세기 초반 세계대전이 끝난 후다.
엔터테인먼트와 마케팅은 지난 반 세기 동안 꾸준히 성장했다. 마침 전기가 가정으로 막 들어오려던 시기였고, 다양하고 신기한 오락거리를 즐기려는 대중의 욕구와
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엔터테이먼트 상품을 중심으로", 한국경영학회, 경영학연구 제31권 제6호, 2002
20. 김진우, "Internet Buiness.com", 영진.com, 2000
21. 유성진, "가상점포의 고객만족 결정요인에 관한 연구", 서울대학교 대학원 박사학위논문, 1999
22. 전달영·경종수, "인
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엔터테이먼트
OA, BA, FA Ubiquitous computing
Ubiquitous 모바일 컴퓨팅
인텔리전트 컴퓨터 Car
자동차간 그리고 자동차와 도로 그리고 톨게이트 사이의 네트워크
5. 국내외 현황
*국내 현황
전자신문사가 2002년 4월 부터 국내 소개
정통부 : Ubiquitous
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엔터테이먼트
OA, BA, FA Ubiquitous computing
Ubiquitous 모바일 컴퓨팅
인텔리전트 컴퓨터 Car
자동차간 그리고 자동차와 도로 그리고 톨게이트 사이의 네트워크
5. 국내외 현황
*국내 현황
전자신문사가 2002년 4월 부터 국내 소개
정통부 : Ubiquitous
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엔터테인먼트
Ⅳ. 소니(Sony)의 디지털사업
1. 디지털 네트워크 사업 강화
2. AV와 IT의 융합에 의한 디지털 AV사업 추진
3. 위성방송사업 진출
4. 본업강화를 위한 금융사업 확대
Ⅴ. 소니(Sony)의 E비즈니스(E-biz, 이즈니스)
1. 정보 네트워크
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