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정의 1-3. 항공사 제휴 그룹별 분류 2. 본 론 2-1. 항공라운지 서비스 2-2. 기내서비스 - 엔터테인먼트 서비스 - 기내식 서비스 2-3. 퍼스트클래스 2-4. 이색 항공 서비스 - 유니폼 - 이벤트 3. 결 론 3-1. 시사점
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엔터테인먼트산업학회 남상조(2006), 인터넷 원격교육에서 학습자 관점의 문제점에 관한 연구, 한국콘텐츠학회 성대현(2011), 모바일 원격 교육 시스템의 설계 및 구현, 홍익대학교 홍승정(2011), 원격교육을 위한 절차적 시뮬레이션 프로그램 개
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CJ 제일제당 웰빙 다시다 산들애 - 산들이 ③ 러시 앤 캐시 - 무과장 ④ 유한킴벌리 - 뽀삐 ➄ 브랜드 캐릭터의 성공 요인 2) 성공 혹은 실패 ① 듀라셀 vs 에너자이져 - 동일제품군 내 유사캐릭터 ② 쌈지 - 캐릭터는 성공, 기업은 실패
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엔터테인먼트 법학회 ◎ 하본기(2007), 일본 애니메이션의 성공 요인 : 캐릭터 산업을 중심으로, 전북대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 일본문화와 스포츠 1. 스모오 2. 유도 Ⅲ. 일본문화와 야구 1. 고교야구 2. 프로야구 Ⅳ. 일본문화와 오타쿠 1
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엔터테인먼트 (http://www.blizzard.co.kr/) 온게임넷 (http://www.ongamenet.com/) - 각주5) MBC GAME (http://www.mbcgame.co.kr/) - 각주5) 게임트릭스 (http://www.gametrics.com/) -각주2) 네이버블로그 (아양님//ID : yhj01216 ) - 각주6) (http://blog.naver.com/yhj01216?Redirect=Log&logNo=11002036
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엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구 ○ 안병선(2000), 21c 황금시장 문화산업, 매일경제신문사 ○ 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구 ○ 전유초(2004), 디지털 음악 산업의 현황과 발전 방향에 관한
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CJ39쇼핑 - 외형 고신장세 지속, 제일제당 그룹계열 편입 4) 씨앤텔 - 외형감소전망, 경쟁력 열위, 홈쇼핑 채널 확보가 관건 5) 인터파크 - 실적부진, 마케팅비용 부담 과다, 적자 지속 3. 국내 홈쇼핑 비지니스의 손익 구조 Ⅶ. 홈
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엔터테인먼트 중앙일보(2006) / 무궁화 5호, 태평양 해상발사기지에서 발사 한국아이닷컴(2007) / 두렵지만 가야할 길, 우주 개발 없으면 선진국 못간다, 한국일보 홍용식 저 / 인공위성과 우주발사체, 청문각 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 인공위성의 역사
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엔터테인먼트 코리아 홈페이지 (http://www.scek.co.kr/) X-BOX 홈페이지 (http://www.xbox.com/ko-kr/default.htm) 세중 게임 박스 홈페이지 (http://www.sjgameworld.co.kr/) Ⅰ. 서 론 ---------------------- 1 Ⅱ. 본 론 - 1. 비디오 게임기의 정의 1) 비
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코스트코에서만 살 수 있는 \'타이드\' 세제와 팩토리사의 치즈케 서 론 마케팅이란 무엇인가? 왜 마케팅은 변화해야 하는가? 본 론 라이프스타일 마케팅 엔터테인먼트 마케팅 웰빙 마케팅 문화 마케팅 감성 마케팅 결 론
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