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엔터테인먼트 사업소개
1) 제작(Production)
2) 투자(Investment)
3) 배급(Distribution)
4) 상영(Exhibition)
5) Other Business
4. 자회사
Ⅲ. 시장 및 기업분석
1. 전체 ENTERTAINMENT 산업 동향 및 영화 산업 분석
1) 음반산업
2) 게임 산업
3) 방송 산업
4)
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기업의 복장 자율화, 가치감성 지향적 소비형태로의 변화 등으로 인해 캐주얼 시장이 정장 시장을 잠식하고 있는 것을 의미한다. 이러한 상황에서 트래디셔널 캐주얼 시장에 진입한 빈폴은 본론에서 언급했듯이 초기에 폴로라는 유명한 미국
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음반 업체들과 제휴해 새로 출시되는 음반을 음료수 컵에 넣어 영화관 패스트푸드 체인 스포츠 경기장에 판매해 큰 매출을 올리는 것을 벤치마킹한 서비스로 영화관매점을 엔터테인먼트 관련 회사의 새로운 유통 활로 탈바꿈했다. CJ CGV는 매
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엔터테이먼트 상품을 중심으로", 한국경영학회, 경영학연구 제31권 제6호, 2002
20. 김진우, "Internet Buiness.com", 영진.com, 2000
21. 유성진, "가상점포의 고객만족 결정요인에 관한 연구", 서울대학교 대학원 박사학위논문, 1999
22. 전달영·경종수, "인
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기업의 복장 자율화, 가치감성 지향적 소비형태로의 변화 등으로 인해 캐주얼 시장이 정장 시장을 잠식하고 있는 것을 의미한다. 이러한 상황에서 트래디셔널 캐주얼 시장에 진입한 빈폴은 본론에서 언급했듯이 초기에 폴로라는 유명한 미국
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서울과 수도권에 구축된 유통망을 바탕으로 지방대도시를 중심으로 유통망을 확대하는
것을 고려할 수 있다. 지방대도시의 규모가 커지고 있고, 도시화되면서, 기업문화도 많
이 달라라졌을 것으로 예상되기 때문이다. 또한, 수출 자유지역
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Entertainment 소개 -------------------------------p.4
2) CGV 개요 --------------------------------p.4~5
3) CGV 연혁 ---------------------------------p.4~5
4) CGV 운영현황 및 향후계획 --------------------------------p.5
2. 수익모델
1) 독창성(Creativity) --------------------------------------
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기업에게 필수적인 고객의 웹 사이트 이용현황에 관한 정보를 제공하며, 대표적인 적용사례는 Marketing Intelligence임.
Usage Characterization
Web site의 usage, content, structure에 대한 특성화. PART 1 Table of Contents
1. 산업환경분석
1-1. 이동통신 산업분
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사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
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음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식 1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
(2) 비디오게임․아케
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