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관광에 집중하는 상황이며, 다양한 콘텐츠를 활용하고자 메타버스를 이용하고 있다. 필자는 과제를 통해 단점을 보완하면서 이점에 집중한 관광 콘텐츠를 개발한다면, 팬데믹 선언 이래로 새로이 독보적인 수익 창출을 할 수 있는 관광사업
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때 비로소 긍정적인 방향으로 나아갈 수 있을 것입니다.
Ⅳ. 참고문헌
한국메타버스연구원. 『쉽게 이해하는 메타버스』. (2022), 미디어북.
이진석, 김후성 외. 「메타버스 환경 내 사용자 경험 증대 요소 연구 -가상 체험 활용 사례 분석을 중
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메타버스를 활용함으로써 직접 시도하기 어려운 일을 수행하고 다른 사용자들과 교류하면서 관계를 지속적으로 형성할 수 있다. 또 일회적인 활동이 아니기 때문에 자신이 원하는 만큼 반복하며 체험할 수 있고 이는 효과적인 영향을 미칠
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수적으로 받아들이는 긍정적인 자세가 필요할 것이다.
참고문헌
심홍진(2017). 4차 산업혁명 시대, 미디어 콘텐츠의 생존 전략. 정보통신정책연구원.
김동원, 4차 산업혁명에서 Data Backup 동향, 전자공학회지, 2019.
강대성, 제4차 산업혁명에 따른
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관광연구원 차석 전문위원 I. 서론
1. 코로나란
2. 취미(여가)란
II. 본론
1. 코로나가 사회에 미친 영향의 고찰
2. 코로나 19(COVID19)로 중단되었던 일상이 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미
활에 나타난 변화에 대한 분석
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