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의해 정의된 특정 연산들을 가짐 17.1 OO의 개요
17.2 OO 식별자, 객체 구조 및 타입 생성자
17.3 연산의 캡슐화, 메소드, 지속성
17.4 타입 및 클래스 계층구조와 상속
17.5 복합 객체
17.6 또 다른 OO 개념
17.7 요약 및 현재 상황
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필드 (atomic field)
5. 정적인 개념적 스키마 (static conceptual schema)
Ⅳ. 객체지향프로그래밍의 전개
Ⅴ. 객체지향프로그래밍의 용어
1. 객체
2. 클래스
3. 메시지
4. 상속
5. 메소드
Ⅵ. 객체지향프로그래밍과 다중스레드
참고문헌
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method 정의
3) 자료추상화
객체가 속하는 클래스 설정
4) 캡슐화
소프트웨어 공학에서 말하는 정보은닉에 해당하는 것으로서 사용자에게는 상세한 구현 을 감추고 필요한 사항만 보이게 하는 원칙이다.
객체의 전용자료와 method는 다른 객체가
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객체의 클래스를 판단해서 그 클래스에서 구현된 메소드 실행
다형성 (2)
u 동적 바인딩의 예
l Person 과 Student 클래스 정의
l 실행 코드
u 메소드 오버로딩 (method overloading)
l 한 클래스 내에서 이름이 같고 매개 변수의 수나 타입만 다른 메소드
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객체지향 분석과 설계
9.1 객체
객체는 캡슐화(encapsulation), 데이터 추상화(data abstraction)를 지원하며, 객체는 전용 데이터와 메소드(method)로 구성된다.
객체는 필요한 자료 구조와 그 자료를 처리하는데 필요한 연산들을 포함한 하나의 소프트
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