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컴퓨터산업, 정보통신산업, 영상산업 및 문화산업의 집약을 통한 핵심산업으로서 전문지식이나 능력을 갖춘 게임제작자의 필요성이 대두
호서대학교, 동부산대 신설요청
게임제작의 전반적인 개념이해를 토대로 게임동작을 구현하는 프로
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정보사회의 역기능:정보를 둘러싼 각종범죄행위, 비윤리적 행위, 정보의 빈익빈 부익부현상,
정보획득장치(컴퓨터).비용(정보통신비용)의 부담
정보독점권력의 출현, 인간의 습관적. 단순화, 정보사회는 허구성초래. 비현실화를 초래할 수 있
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미래도 시장수요와 공급에 의해 결정될 것이다. 전자화폐도 상품이라면 경제연구도 비용구조나 상품차별화와 주문형 화폐를 위한 가격모형에 초점을 맞추어 企業經營과 정책수립에 틀을 제공해야 할 것이다. Ⅰ.서론
Ⅱ.전자상거래 유
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통신의 차이
Ⅳ. 인터넷매체(온라인매체)의 연구
Ⅴ. 인터넷매체(온라인매체)의 미디어 대치 가설
Ⅵ. 인터넷매체(온라인매체)의 광고노출
1. 인터넷광고의 노출형태(Advertising Format)
2. 인터넷광고의 노출의 비용효율(Cost Efficiency of Expo
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정보기반의 자원배분이나 가격책정을 다루는 인터넷 경제학을 제외하고도 많은 경제학자들이 정보상품에 대한 가격이론이나 비용구조에 관심을 보이고 있다. 디지털 상품, 상품분화, 주문형 생산, 탐색과 광고, 저작권, 전자화폐 등에 대한
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정보산업고등학교 학생을 중심으로, 서울: 경희대 교육대학원
유홍준(2000), 직업사회학 경문사
최태룡(1983), 직업위신에 관한 연구, 한국사회학연구 7집: 143-163 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 직업의 개념
Ⅲ. 직업세계의 변화
1. 기술자의 성향 변화
2.
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Ⅰ.서론
Ⅱ. 홈네트워크 산업현황
1. 홈네트워크 정의
2. 홈네트워크 산업개요
3. 홈네트워크 기술
Ⅲ. 홈네트워크 시장
1. 국내 홈네트워크 시장
2. 해외 홈네트워크 시장
3. 홈네트워크 활성화
Ⅳ. 홈네트워
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대학교 대 학원 석사학위논문.
우주형(2006), 21세기 패션의 휴대기능성, 건국대학교 대학원 박사학위논문.
이민정(2004), 현대 패션에 나타난 디지털 커뮤니케이션 문화의 영향에 관한 연구, 연세대학교 대학원 박사학위논문. Ⅰ. 서론
Ⅱ.
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정보통신기술을 활용하기 위해서는 물적 토대인 기반시설을 확충하는 것은 중요한 일이다. 그러나 물량위주의 교육정보화 사업은 현장의 주체들이 사용하지 않으면 컴퓨터 장비의 특성상 곧 낙후되어 예산의 낭비로 귀결된다는 것이다. 교
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컴퓨터 의사 안철수(도서출판 비전)
1995. 바이러스 분석과 백신 제작(정보시대)
1997. 안철수의 바이러스 예방과 치료(정보시대)
1998. 안철수와 윈도우 98(정보시대)
2000. 안철수의 인터넷 지름길(정보시대)
2001. CEO안철수, 영혼이 있는 승부(김
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