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정보과학회지 임정수(2004), 디지털 시대의 미디어 산업 / 서울 : 한울 아카데미 이철주 외3인(1996), 도서관 업무 전산화 실천 방안 연구 / 한국방송대학교 도서관 윤희윤(1997), 대학 도서관의 미래상 실물공간인가 가상공간인가 / 디지털도서관
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컴퓨터 1. 정보통신기술에 대한 전반적 인식 2. 개인별 컴퓨터 사용기간과 하루 평균 사용시간 1) 컴퓨터 사용기간 2) 컴퓨터 사용시간(하루 평균) 3. 정보 및 즐거움을 취득하기 위한 매체 및 사회적 관계 1) 정보를 얻는데 있어 각 매체나
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컴퓨터 언어 발달 프로그램 개발. 동부산대학논문집. 김수희(2003). 아동의 읽기 유창성과 가정 문해 환경의 관계. 석사학위논문, 연세대학교. 강명희(2000). 컴퓨터 연관활동이 유아의 문해 발달에 미치는 영향. 석사학위논문. 한국교원대학교.&n
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대학교출판부, 2005 ◎ 김종우, 패러디에 대한 저작권법적 고찰, 연세대학교 법무대학원, 2003 ◎ 권택영, 패러디, 패스티쉬 그리고 독창성, 현대시사상, 서울: 고려원, 1992 ◎ 이강현, 인쇄신문과 인터넷신문 기사 비교 연구, 경희대 언론정보대
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지적소유권 Ⅵ. 저작권의 정보시스템 1. 단기 과제 2. 전망 : 중장기 과제 Ⅶ. 저작권법의 보호대상 Ⅷ. 저작권의 모순 1. 복제(copying) 개념의 변화이다 2. 창작 환경의 변화이다 3. 수용환경의 변화이다 Ⅸ. 결론 참고문헌
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대학교 행정대학원 논문 조은정(2010)「유아의 인터넷 게임중독 경향성과 정서조절 및 공격성」연세대학교 교육대학원 논문 여성가족부(2011)「2011 청소년 백서」 1. 인터넷중독의 개념 2. 인터넷중독의 유형 3. 인터넷중독의 원인 1)
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방안 1. 무엇보다도 교사?학생간의 신뢰감 조성이 중요하다 2. 자기조절 능력을 키우도록 돕는다 3. 인터넷으로 할 수 있는 다양한 활용 방안들을 제공한다 4. 네티켓을 가르친다 5. 가상세계의 특징을 이해시킨다 Ⅸ. 결론 참고문헌
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통신고등학교의 운영 (4) 한국방송통신대학교의 운영 (5) 기업의 사내대학과 평생교육 (6) 각급학교의 부설 평생교육시설 (7) 원격교육시설과 평생교육의 정보화 (8) 능력개발을 위한 평생교육시설 (9) 지역 평생교육기관에서의 평생교육
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통신위원회&한국인터넷진흥원 “인터넷이용실태조사”, -행정안전부&한국정보화진흥원 “인터넷중독실태조사”, 1. 게임중독의 정의 2. 인터넷게임의 영향 (1) 긍정적인 영향 (2) 부정적인 영향 3. 게임중독의 원인 4. 게임중독이
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대학교 이현무(2006), IT벤처 기업의 경영성과 영향요인에 관한 연구, 아주대학교 Ⅰ. 개요 Ⅱ. IT벤처기업(정보기술벤처기업)의 경영환경 1. IT벤처기업의 경영환경 변화 1) 주식시장 및 투자심리의 위축 2) 자금의 빈익빈 부익부 현상 심
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