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청소년백서 2. 청소년학회. 청소년 약물 남용실태와 예방대책 연구 3. 청소년학회. 청소년 약물 남용의 사회경제적 영향분석 4. 오치선. 청소년 유해영상매체 실태조사 및 개선방안 연구 5. 한국청소년개발원. 청소년생활환경개선 종합대책 
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  • 등록일 2011.04.28
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청소년백서 2. 청소년학회. 청소년 약물 남용실태와 예방대책 연구 3. 청소년학회. 청소년 약물 남용의 사회경제적 영향분석 4. 오치선. 청소년 유해영상매체 실태조사 및 개선방안 연구 5. 한국청소년개발원. 청소년생활환경개선 종합대책 
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  • 등록일 2008.10.27
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론 1) 영상매체란 무엇인가? - 영상매체의 의미와 종류 2. 본 론 1) 청소년들의 영상매체 활용실태 2) 영상매체가 청소년에게 주는 문제점 3. 결 론 1) 영상매체를 바르게 이해하기 4. 내가 좋아하는 영상문화 활동에 대해 쓰기
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  • 등록일 2007.02.11
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관심사의 앞줄에 잇지 않다. 잠시 사건이 나타날 때마다 한 두 마디씩하고 그리고는 어느새 잊을 뿐이다. 청소년들이 영상매체를 통해 사는 방법, 삶의 선택능력을 배우는 것이 중요하다. 그리고 깊이 생각하며 진지하게 사용하는 영상물 수
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  • 등록일 2007.10.12
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넓은 범위의 주제를 공유하게 함으로써 인터넷 문화의 중요한 부분이다. 이렇게 셀 수 없는 다양한 동영상이 업로드되고 있는 상황에서 성적 호기심이 왕성한 청소년들은 유투브를 통해서 성적인 흥분과 자극을 경험하게 되는데 때로는 강렬
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  • 등록일 2017.05.14
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논문 57건

청소년들의 문제이다. 청소년 비행은 국내에서 이미 80년대부터 양적 팽창과 더불어 질적으로 조직화, 폭력화되는 경향이 두드러져 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 특히 최근에 이르러 위험 수위에 있는 대중영상매체에 의한 모방범죄, 사
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  • 발행일 2008.03.13
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청소년의 학교폭력, 성폭력이 유해매체의 영향을 크게 받고 있다. 영화, 비디오, 만화, 잡지 등의 인쇄물, 컴퓨터 프로그램 등을 어른들의 상술과 지도 감독이 소홀한 가운데 무분별하게 청소년들에게 노출되어 있는 것이다. 유해 영상매체,
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  • 발행일 2015.04.01
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영상을 통한 학습이 학습자의 원리 이해에 도움이 되었고, 학습 전보다 보안인지 능력과 보안의식이 향상되었음을 알 수 있었다. 또한, 학습자가 제작한 UCC를 수업에 활용함으로써 동기유발의 효과를 얻을 수 있었고, 학생들의 이해도를 높일
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  • 발행일 2010.01.18
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매체보다 보는 이들로 하여금 더 큰 영향을 줄 수 있다. 또한 영화는 현실 세계를 기반으로 만들어지는 창작물로 영상을 통해 인물의 성격이나 감정을 종합적으로 그려내는 파급력이 큰 영상매체이다(이영화, 2008).  시대가 바뀌면서, 미
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  • 발행일 2015.05.21
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영상매체에서도 지대한 영향력을 가지고 있으며 일본만화의 표현기법을 연구하는 것은 현대 만화의 원형적인 규칙성을 파악하는 데 도움이 될 것이다. Ⅲ 일본만화와 호쿠사이 만화와의 양식적 비교 1 가츠시카 호쿠사이 가츠시카 호쿠사이
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  • 발행일 2009.12.16
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취업자료 48건

청소년들이 잔인하고 난폭한 행동을 저지르는데는 영상매체 및 PC게임의 영향이 크다는 것입니다. 성인들은 옳고 그른 것을 구별하는 능력이 충분히 있지만, 청소년들은 아직 이를 구별할 수 있는 능력이 부족하게 때문에 그대로 받아들여 문
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  • 등록일 2014.07.08
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청소년과 시민들이 영상 콘텐츠를 비판적으로 수용하고 창의적으로 활용할 수 있도록 돕는 교육 프로그램 개발에도 관심을 가지고 있습니다. 이는 미디어 환경에서 정보의 홍수 속에 올바른 판단과 표현 능력을 키우는 데 필수적인 요소로서
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  • 등록일 2025.04.23
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  • 직종구분 일반사무직
영상매체 학술이론에 대한 지식검증 기출문제 88 ? 문화콘텐츠전공 연구를 위한 주요 논문주제 91 ? 전공에 대한 연구동향 인식 검증 기출문제 98 ? 문화콘텐츠전공 유명학자 학술이론인식 검증기출문제 102 ? 문화콘텐츠전공 연구흐름 인식
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  • 직종구분 기타
영상매체 학술이론에 대한 지식검증 기출문제 95 ? 문화예술경영학 연구를 위한 주요 논문주제 98 ? 전공에 대한 연구동향 인식 검증 기출문제 105 ? 문화예술경영학 유명학자 학술이론인식 검증기출문제 109 ? 문화예술경영학 연구흐름 인식
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장르의 서비스, 캐릭터 사업으로 확장하는 사업기획에 참여해 넥슨의 사업포트폴리오를 확장하고 싶습니다. 콘텐츠의 주요 특징은 확산성이라고 생각합니다. 특히 게임 콘텐츠는 게임에만 국한되는 것이 아닌, 영상매체, 패션, 캐릭터 등 다
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  • 등록일 2021.10.06
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  • 직종구분 일반사무직
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