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ex)디즈니 만화 시작, 끝
wipe, flip wipe: 화면 전체가 밀리듯이 옆으로 확 밀림. 새로운 이미지 등장
Matches: 행위의 연속성을 보여주기 위해 이어주는 기법
graphic matches: 배경이나 방향이 똑같아야 연속성을 느낄 수 있다. 첫 번째 쇼트를 구성하는
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이론과 실천, 서울, 1993),
571 - 574쪽.
3.김 진 해, L. 자네티, 영화의 이해 (현암사 : 서울, 1989), 4쇄, 171- 175쪽.
4.서울 영화 집단, 새로운 영화를 위하여 (학민사 : 서울, 1989), 6쇄, 53 - 68쪽.
5.이 승 구외, 영화용어해설집 (영화진흥공사 : 서울, 1990)
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영화를 보는 까닭은 무엇일까?
재정적 지원과 연극사업계획
관객이 기대하는 것과 연극이 제공하는 것
관객의 육체적 존재
2. 관객에 관한 이론
(1) 시간적 동일성 획득으로 인한 환상작용
(2) 시간적 동일성 배제에 의한 소외효과
(3) 삼각
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이론적 정의
Ⅲ . 컴퓨터 게임의 역사
1. 컴퓨터 게임의 등장
2. 해커의 등장
3. 아케이드 게임과 홈비디오 콘솔 게임의 등장과 발전
4. PC 게임의 등장과 게임 산업의 발전
5. 게임의 다양한 발전
Ⅳ. 컴퓨터 게임의 기반
Ⅴ. 컴퓨터 게
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각색된 스토리로 만들면 이해와 기억이 쉬워진다. 예를 들면 ‘한국에 영향을 미치는 기단과 그 특징 및 전선면’에 대해 배웠다면 이를 한국을 차지하려는 4개 파벌의 경쟁과 세력다툼으로 각색해보면 훨씬 재미있고 쉽게 기억된다. 실험도
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