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하니소프트 기업분석
1. 회사소개
2. 사업개요
3. 제품과 서비스
1) MathEdit(수학 편집기)
2) MultiEdu(원격화상강의 솔루션)
3) 수학 Contents 서비스
4. 시장 환경
5. 공교육 분야
6. 사이버 대학
7. 온라인 교육 사이트
8. 학습지 시장
9. MIS 시장
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엔터테인먼트 홈페이지 - http://www.smtown.com/ Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트기업 YBM서울음반
1. 회사개요
2. 영업현황 및 전망 : 음반시장의 확대
3. 특이사항
Ⅲ. 엔터테인먼트기업 SM엔터테인먼트
Ⅳ. 엔터테인먼트기업 예당엔터테인먼
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소개
- 기업현황
- 마케팅전략 (차별화전략, 집중화전략)
5. 경쟁사 분석 (JYP Entertainment)
6. 이론적 고찰 (STP와 4P를 통한 비교)
6-1) S T P
6-2) 4 P
7. 두 기획사의 장 ․ 단점
7-1) 장 점
7-2) 단 점
8. 결 론
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고찰, 한국 스포츠 엔터테인먼트 법학회
◎ 하본기(2007), 일본 애니메이션의 성공 요인 : 캐릭터 산업을 중심으로, 전북대학교 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 일본문화와 스포츠
1. 스모오
2. 유도
Ⅲ. 일본문화와 야구
1. 고교야구
2. 프로야구
Ⅳ. 일
일본문화 야구, 스포츠 오타쿠, [일본문화, 스포츠, 야구, 오타쿠, 다도, 매스커뮤니케이션, 캐릭터산업]일본문화와 스포츠, 일본문화와,
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고찰』, (경북: 영남대학교 민족문화연구소-민족문화연구총서11, 1991)
리프킨, 제러미, 『유러피언 드림』, 이원기 옮김, (서울: 민음사, 2005)
임선하, 『창의성에의 초대』 (서울: 교보문고, 1996)
조동일, 「한국문학의 양상과 미적 범주」, 『한
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