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전문지식 593건

거래의 확산과 가격구조, 기업전략」, 경제논집 제40권 제4호 홍범교안종석, 『전자상거래와 조세: 국제적 논의 동향과 정책 시사점』, 한국조세연구원 전자신문, “아이템 현금거래 더 못참아,” http://www.etnews.co.kr, 2004. 4. 20. 전자신문, “모
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  • 등록일 2011.05.09
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온라인게임을 이용하고 결제를 집 전화번호로 하였음을 알게 되어, 해당 온라인게임 회사에 부당한 계약의 해지 및 부당 인출요금의 환급을요구하였으나 거절당함. 첨부4. 전문가 자문의견(우종식원장) -한국게임산업의 현황과 비젼- 한국게
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  • 등록일 2005.10.08
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Game), 스포츠 게임 등 20대를 대상으로 하는 게임 라인업 구성 넥슨의 경우 20대를 대상으로 하는 기존 서비스 게임들은 인지도, 게임성 등 많은 부분에서 부족한 면을 보이고 있는 것이 사실이다. 20대층은 캐주얼 게임보다는 RPG나 스포츠 등 캐
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  • 등록일 2013.07.28
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온라인게임 서비스업체인 SHANDA는 한국의 액토즈소프트의 미르의 전설2 와 관련하여 분쟁이 있었음. 중국포탈사이트 왕이와 국내 인터넷기업간 만화캐릭터 지적재산권 침해에 대해 백만달러의 소송이 진행중임 5) 중국의 인터넷 산업의 성장
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  • 등록일 2006.06.19
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온라인게임산업 Ⅲ. 대만(타이완)의 전통 축제 1. 대만의 등불 축제-(음력1월 15일) 2. 바다의 여신 탄생일 - 5월8일(양력) 3. 귀신의 달 - (음력 7월) 4. 지롱(基隆)의 등(水燈) 뛰워보내기-(음력 7월 15일) Ⅳ. 대만(타이완)의 직장의료보험 1.
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  • 등록일 2009.02.26
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게 되었다. 디지털 제품 Ⅰ. 디지털 제품의 일반적 특징 Ⅱ. 디지털 제품의 생산 및 거래의 특성 Ⅲ. 디지털 제품의 대표적 예 1. 미디어의 변화에 따른 디지털 제품 2. 인터넷 출판 3. 인터넷 음악 4. 온라인 게임 5. 인터넷 영화
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  • 등록일 2011.12.16
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특징 1) 성장의 주제 2) 외국문화의 영향 3) 사회계층의 문제 4) 시나리오와 이야기 구조 5) 촬영기법 : 롱숏과 클로즈업 Ⅲ. 대만(타이완)의 온라인게임산업 Ⅳ. 대만(타이완)의 토지제도 Ⅴ. 대만인과 중국인의 차이 참고문헌
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  • 등록일 2009.03.06
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게임중독 가능성이 높은 MMORPG가 대상이다. 문화부는 부모 등 성인의 주민등록번호를 도용해 연령에 맞지 않는 게임에 접근하는 것을 막기 위해 본인 인증을 강화하고, 많은 부작용을 일으키고 있는 게임 아이템의 현금거래에 대한 규제를 강
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  • 등록일 2011.01.17
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게임중독 가능성이 높은 MMORPG가 대상이다. 문화부는 부모 등 성인의 주민등록번호를 도용해 연령에 맞지 않는 게임에 접근하는 것을 막기 위해 본인 인증을 강화하고, 많은 부작용을 일으키고 있는 게임 아이템의 현금거래에 대한 규제를 강
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  • 등록일 2011.01.17
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Ⅲ. 경마와 경마산업 Ⅳ. 경마와 경마공원 1. 경마공원에 대한 비경마고객의 인식조사 2. 경마공원의 개선방안 1) 현금거래가 아닌 상품을 통해 경마를 즐길 수 있는 가족공원화 2) 공원 내 레져시설 확충 Ⅴ. 경마와 도박 참고문헌
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