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온라인 게임의 특성상 가상세계에서 CYBER COMMUNITY의 형성으로 게이머들간의 공감대의 흥미를 유발하여 USER가 만들어 가는 공간을 제공함
온라인 게임은 기존 PC게임과 비교하여 수익 모델로 각광
2000년 온라인 게임의 전체 매출은 1,600억원으
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온라인으로 수강 신청-결제되는 시스템은 학생들이 수강하여 벌어들이는 금액의 일부를 강사들의 수입이 되게 하는 방식으로 되어있어, 철저히 ‘실력’ 중심의 강사들이 상대적으로 많은 수입을 얻게 되는 구조로 되어있다. 공교육과 같은
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모델
3) 판매마진 모델
4) 고정회비 모델
5) 정보 중개료 모델
2. 수익 모델의 진화와 향후 전망
1) 진화 과정
2) 전망
3. 미래형 수익 모델의 재구축
1) 닷컴 기업의 선택
2) <대안 Ⅰ> 지속적인 수익 모델 혁신
3) <대안 Ⅱ> 온라인-온라인 모
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수익 원천에 따른 분류
Ⅳ. 비즈니스모델(수익구조, 비지니스모델)의 가치창출
Ⅴ. 비즈니스모델(수익구조, 비지니스모델)의 수익창출
1. 온라인 판매
1) 경매
2) 쇼핑몰
3) 온라인 상점
2. 검색 에이젼트 서비스
3. 커뮤니티 운영
Ⅵ.
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모델 창출을 통한 신규 수익 창출원 확보
3. 고객 관계 강화를 통한 고객 가치 증대
Ⅵ. 인터넷비즈니스(이비즈니스, E비지니스, E-BIZ)의 동향
Ⅶ. 인터넷비즈니스(이비즈니스, E비지니스, E-BIZ)의 수익모델
1. 상거래 모델(Commerce Model)
2. 이
인터넷비즈니스 E비지니스, 이비즈니스 E-BIZ, , E비지니스, E-BIZ)의 동향, 수익모델, 인터넷비즈니스(이비즈니스, E비지니스, E-BIZ) 추진실적, 대안,
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