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게임의 전체 매출은 1,600억원으로 1,300억원인 PC게임의 매출을 추월 온라인게임으로 편중화 현상에 대한 대책 마련과 게임 시장 확대노력이 지속적으로 이루어져야 함 1.개요 2.온라인 게임 기획시 고려 사항 3.온라인 게임 성공요소
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  • 등록일 2003.11.14
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요소가 존재하기 때문에 진출 전 반드시 진출가능지역에 대한 Monitor Research를 진행할 필요가 있다. 참고문헌 ▷ 한국 문화산업의 해외진출전략, 연구문화산업팀, 문화관광부, 2000 ▷ 중국 온라인게임 시장의 현황 및 성공요인 중국 온라인 게
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  • 등록일 2010.07.20
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지 game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지 www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지 www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지 www.hackersnews.org 해커스뉴스 www.chejunews.co.kr 제주일보 www.hankooki.com 한국일보 Ⅰ. 비전 및 기업의
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  • 등록일 2010.12.01
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성공적인 장르간의 결합(RPG와 다른 장르의 결합)도 도전해볼만 하다. 하지만 결합의 결과가 이도저도 아니고 기존 장르의 재미조차 느끼게 하지 못하면 안 될 것이다. 국내적으로는 모바일 게임시장의 확대와 세계적으로는 중국의 온라인 게
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  • 등록일 2021.01.20
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시장성으로 인해 여기 저기에 경쟁자가 많다는 것 또한 문제이다. 넓은 영토와 인구 만큼 성공 가능성 또한 높기 때문이다. 넥슨은 이러한 위험 요소에도 불구하고 중국내 게임을 수출하기 시작했다. 먼저 온라인 게임을 중국에서 서비스하는
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  • 등록일 2008.12.12
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논문 64건

시장 개척을 국가경쟁력 제고 차원에서 중요 국가 아젠다로 삼아 충실한 지원정책을 수립하고 시행해야 할 시점이다. 법률서비스의 수출에 성공한 나라로는 영국을 들 수 있다. 2006년 한국 법률시장 매출 규모가 1조 7,000억원 정도인데 영국의
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  • 발행일 2011.12.13
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게임시장 안에는 이미 세계 각국의 다양한 장르의 게임들이 출시되어 있다. 이런 러시아 게임시장 속에서 현재 주목을 받고 있는 장르를 세 가지로 분류할 수 있는데 그것은 바로 온라인 게임시장, 플래시 게임시장, 모바일 게임시장이다. 온
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  • 발행일 2009.02.07
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시장가치를 높일 수 있을 것이다. Ⅴ. 결론 한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은
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  • 발행일 2012.12.07
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다. 세계 디지털 콘텐츠 시장은 2007년 2,987억 달러로 전년 대비 16.7%의 성장세를 기록하고 있다. 노준석(2008), 성공적인 콘텐츠 OSMU 비즈니스 모델의 조
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  • 발행일 2010.01.18
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기업신용보고서 4건

(주)하우온라인게임스쿨에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황,
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  • 발행일 2019.02.18
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)하우온라인게임스쿨
  • 대표자 안윤상
  • 보고서타입 영문
(주)하우온라인게임스쿨에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황,
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  • 발행일 2019.02.18
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)하우온라인게임스쿨
  • 대표자 안윤상
  • 보고서타입 국문
(주)하우온라인게임스쿨에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황,
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  • 발행일 2019.02.18
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  • 기업명 (주)하우온라인게임스쿨
  • 대표자 안윤상
  • 보고서타입 국문
(주)하우온라인게임스쿨에 대한 재무제표 및 기업정보를 중심으로 분석한 상세보고서(종합신용등급, 현금흐름등급, Watch등급, 기업개요, 주요재무상황, 주요재무비율, 재무신용평정, 신용도 분석의견, 기업현황, 주요 주주현황, 경영진현황,
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  • 가격 11,000원
  • 발행일 2019.02.18
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 기업명 (주)하우온라인게임스쿨
  • 대표자 안윤상
  • 보고서타입 영문

취업자료 274건

게임시장의 상황이 어떤 것 같은지 27 온라인/모바일 게임 시장은 어떠한 상태인가? 직무와 관련하여 자신 있는 것과 자신 없는 것은? 28 지원한 직무 이외에 다른 직무로 배치된다면 어떻게 할 건가? 29 본인이 일 할 사무실의 분위기는 어떨
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  • 등록일 2023.06.29
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  • 직종구분 일반사무직
온라인 RPG 게임인 A3 게임을 게임산업서는 아직 한번도 시도하지 않았던 온라인 게임 포털화를 통해 Market Share를 높이자는 내용을 골자 로 한 프로젝트, IMT-2000서비스를 미리 모바일과 연동시켜 국내 2위 시장진입을 노리려한 프로젝트 등은 교
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  • 등록일 2007.02.04
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  • 직종구분 전문직
Online Enterainment Creator를 실현하는 데 참여하고 싶은 강한 열망을 심어주었습니다. 많은 기업들이 한때의 성공에 도취되어 자신의 본분을 잊고 시장에서 사라진 예들은 흔히 볼 수 있습니다. 이런 의미에서 고객의 입장에서 한결같이 생각하고
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  • 등록일 2013.11.11
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  • 직종구분 일반사무직
성공, 성실, 신뢰 등) 4. 지금까지 가장 간절히 원했던 것은 무엇이며, 그것을 이루었다면 어떻게 이루었는지, 실패했다면 왜 실패 했는지 작성해 주세요. 5. 가장 힘들었던 순간과 이를 극복하기 위해 본인이 기울였던 노력은? 6. 평상시 관
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  • 등록일 2018.02.09
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  • 직종구분 기타
성공 사례 4. 리더십 경험 4.1 리더십 스타일과 가치관 4.2 리더로서 성과를 이룬 사례 5.회사에 대한 이해와 관련 정보 5.1 회사의 국내외 환경변화 및 조직특성 5.2 회사의 장점과 개선해야 할 점 6.인재상에 맞는 직원으로서의 준비와 기여
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  • 등록일 2023.07.06
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