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전문지식 993건

온라인음악시장의 어려움을 극복하기 위해서는 보다 다양한 컨텐츠의 제공이 필요한 일이다. 참고자료 http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013012924121 <한국경제> http://star.fnnews.com/news/index.html?no=165755 <파이낸셜뉴스> http://www.breaknew
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온라인 기사 고경석(2011). 오디션 끝난 뒤엔 더 살벌한 정글… 현실에선 '애송이' 중 한 명일 뿐, [뉴스 분석] TV오디션 '반짝 스타'들 허각 외엔 안보이네…. 「한국일보」 ☞http://pdf.hankooki.com/hk/view_hk.htm?exec=viewsearch&height=1640&GCC=AA01099&CNo=105582567
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엔터테인먼트 산업의소개 Ⅱ. 중국의 게임 1. 아케이드게임 2. 온라인게임 3. 모바일게임 4. 중국 게임산업과 한국 게임산업 Ⅲ. 중국의 테마파크 1. 테마파크의 정의 2. 테마파크의 역할 3. 중국 테마파크 산업의 발전 4. 중국 테마파크
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 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성 1.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위 1.2 엔터테인먼트 산업의 특성 2. 엔터테인먼트 산업의 과거 3. 엔터테인먼트 산업의 현황 3.1 세계 시장 3.2 국
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고객에게 당한다. 9. 엔터테인먼트 요소 부족 10. 변화가 없다. 11. CRM (고객관계관리) 12. 미끼도 주지 않고 유혹도 하지 않는다. 13. 바이럴 마케팅을 활용하지 않는다. 14. 사이비교의 신자 15. 불만을 해소시키지 못한다. 결론
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온라인게임 시장조사 보고(2004)번역본 - 17173.com - 한국경제신문 매일경제신문 1.중국의 게임산업 동향 (1)게임산업의 중요성 (2)중국의 게임산업 (3)중국에 진출한 한국 온라인게임 2. 한국의 문화콘텐츠 전망 (1)한국문화콘텐츠의 SWOT
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게임 산업 역사 게임 산업 추이 02 온라인 게임 넥슨 소개 SWOT분석 해외시장 사례 향후 전망과 대안 03 모바일 게임 게임빌 소개 모바일 환경 변화 해외진출 전략과 현황 향후 전망과 대안 04 질의응답
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온라인 음악서비스의 저작권 설정에 관한 정책 사례 연구, 서울대학교 정진현(1995) : 복합매체 발달과 저작권의 기능 : 음반산업을 중심으로, 단국대학교 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 음반저작권(음악저작권, MP3저작권)의 개념 Ⅲ. 음반저작권(음악저
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온라인게임의 사회문화적 함의, 언론과법 제7권 2호, 한국언론법학회, 2008. 정해상, 사행산업의 환경변화와 법정책적 대응방안, 한국스포츠엔터테인먼트법학회, 스포츠엔터테인먼트와 법, 2015. 한국마사회 홈페이지, 2018. 황보현우, 사행산
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디지털화 인터넷과 모바일 시장으로 전환 일본에서 온라인 및 디지털 시장 변화로 성장 가능성이 높음  ≪ 그 래 프 ≫ SM ENTERTAINMENT in JAPAN 1.SM ENTERTAINMENT 2.ENVIRONMENT 3.IB MECHANISM 4.OPERATIONS 5.CONCLUSION  - PROBLEMS & SUGGESTIONS
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