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'(nexon.co.jp)을 오픈, '바람의 나라','비엔비', '아스가르드', '일랜시아 ', '테일즈위버' 등의 온라인 게임 서비스를 해오고 있으며, 2004년 하반기에는 <마비노기> 를 서비스할 예정이다. 넥슨재팬은 온라인 엔터테인먼트 포털의 오픈에 따라
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  • 등록일 2007.06.07
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온라인 네트워크를 확보했기 때문에 본격적인 글로벌 시장 공략이 어렵지만은 않다는 것이 YG엔터테인먼트의 앞으로의 방향이 될 것이다. 종편의 도입으로 콘텐츠 적용 범위가 넓어질 것으로 기대되는 만큼 이에 따른 신규 부가가치 창출에
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  • 등록일 2012.08.31
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Entertainment Group II. 방송산업 1. 방송 산업 > 종합 순위 2. 방송 산업 > 시사점 3. 방송 산업 > 부문별 순위 4. The Walt Disney Company 5. DIRECTV 6. Viacom 7. Liberty Media Corporation 8. Comcast Corporation III. 음악산업 1. 음악 산업 > 종합 순위 2. 음악
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  • 등록일 2016.07.06
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온라인 게임업체를 지향하며, 사업 영역을 타회사가 제작한 게임의 서비스 사업에까지 확대시킨다는 목표를 가지고 있다. 이에 1월에는 미국 소니 온라인 엔터테인먼트와 「에버퀘스트」에 관한 전략적 제휴를 하였고, 3월에는 미국 크립틱
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  • 등록일 2013.07.31
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온라인 음악의 강자 (주)벅스의 새로운 도전", 2007 SERI 경영노트 고객을 움직이는 넷플릭스의 마법, 김병수, 삼성경제연구소, 2012.12.09. < 목차 > Ⅰ. 서론 1. 온라인 음원 시장 2. 벅스뮤직 소개 3. 벅스뮤직 경쟁사 분석 1)멜론의 성장 2)멜론
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엔터테인먼트 콘텐츠의 발전 고부가가치 산업 문화 경제적 파급효과가 큰 산업 온라인화/디지털화 문화후광(Spirit) 국가의 문화적 매력이 후광효과로 작용 선순환의 고리가 형성 新한류 열풍의 주역, 아이돌 그룹 新한류의 전개 - 글로
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  • 등록일 2020.08.27
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1. “Ncsoft” 개요 국내 온라인 게임산업에서 매출액, 회원수, 시장점유율 기준 1위 기업 종합 엔터테인먼트 온라인 회사를 지향 1) 온라인 게임사업(리니지) 폭발적인 사용자 증가 (2000년 매출 792억 원, 순이익 325억 원을 기록) 대만에 수출
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  • 등록일 2003.04.21
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인터넷 기업의 주요 업종으로는 엔터테인먼트, 포털, 전자상거래 등이 90% 이상이었으며 특히 1~3위를 차지한 TAB 기업 매출 총액은 1,000억 위안이 넘어 인터넷 관련 사업의 쏠림 현상 스마트 단말 판매량, 온라인 게임 시장규모, 이동통신 및
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  • 등록일 2018.05.18
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온라인으로 접속하여 진행 하는 게임 2. 온라인 게임의 특징(1) IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능 (캐릭터, 애니메이션, 가전 등 주변산업에 연관효과가 큼) 세계 최고의 초고속
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  • 등록일 2008.06.11
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온라인게임의 세계시장 진출 뮤,리니지2,라그나로크등 세계시장에서 각광 국내 연예인들의 해외 진출 MP3로 인한 음반시장 침체 1. 엔터테인먼트 산업 소개 2. CJ엔터테인먼트 3. 기업별 재무분석/비교 CJ엔터테인먼트 플래너스 스
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  • 등록일 2008.03.21
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