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'(nexon.co.jp)을 오픈, '바람의 나라','비엔비', '아스가르드', '일랜시아 ', '테일즈위버' 등의 온라인 게임 서비스를 해오고 있으며, 2004년 하반기에는 <마비노기> 를 서비스할 예정이다. 넥슨재팬은 온라인 엔터테인먼트 포털의 오픈에 따라
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온라인 네트워크를 확보했기 때문에 본격적인 글로벌 시장 공략이 어렵지만은 않다는 것이 YG엔터테인먼트의 앞으로의 방향이 될 것이다. 종편의 도입으로 콘텐츠 적용 범위가 넓어질 것으로 기대되는 만큼 이에 따른 신규 부가가치 창출에
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Entertainment Group
II. 방송산업
1. 방송 산업 > 종합 순위
2. 방송 산업 > 시사점
3. 방송 산업 > 부문별 순위
4. The Walt Disney Company
5. DIRECTV
6. Viacom
7. Liberty Media Corporation
8. Comcast Corporation
III. 음악산업
1. 음악 산업 > 종합 순위
2. 음악
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온라인 게임업체를 지향하며, 사업 영역을 타회사가 제작한 게임의 서비스 사업에까지 확대시킨다는 목표를 가지고 있다. 이에 1월에는 미국 소니 온라인 엔터테인먼트와 「에버퀘스트」에 관한 전략적 제휴를 하였고, 3월에는 미국 크립틱
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온라인 음악의 강자 (주)벅스의 새로운 도전", 2007
SERI 경영노트 고객을 움직이는 넷플릭스의 마법, 김병수, 삼성경제연구소, 2012.12.09.
< 목차 >
Ⅰ. 서론
1. 온라인 음원 시장
2. 벅스뮤직 소개
3. 벅스뮤직 경쟁사 분석
1)멜론의 성장
2)멜론
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엔터테인먼트 콘텐츠의 발전
고부가가치 산업
문화 경제적 파급효과가 큰 산업
온라인화/디지털화
문화후광(Spirit)
국가의 문화적 매력이 후광효과로 작용
선순환의 고리가 형성
新한류 열풍의 주역, 아이돌 그룹
新한류의 전개 - 글로
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1. “Ncsoft” 개요
국내 온라인 게임산업에서 매출액, 회원수, 시장점유율 기준 1위 기업
종합 엔터테인먼트 온라인 회사를 지향
1) 온라인 게임사업(리니지)
폭발적인 사용자 증가 (2000년 매출 792억 원, 순이익 325억 원을 기록)
대만에 수출
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인터넷 기업의 주요 업종으로는 엔터테인먼트, 포털, 전자상거래 등이 90% 이상이었으며 특히 1~3위를 차지한 TAB 기업 매출 총액은 1,000억 위안이 넘어 인터넷 관련 사업의 쏠림 현상
스마트 단말 판매량, 온라인 게임 시장규모, 이동통신 및
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온라인으로 접속하여 진행 하는 게임
2. 온라인 게임의 특징(1)
IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업으로 기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능 (캐릭터, 애니메이션, 가전 등 주변산업에 연관효과가 큼)
세계 최고의 초고속
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온라인게임의 세계시장 진출
뮤,리니지2,라그나로크등 세계시장에서 각광
국내 연예인들의 해외 진출
MP3로 인한 음반시장 침체 1. 엔터테인먼트 산업 소개
2. CJ엔터테인먼트
3. 기업별 재무분석/비교
CJ엔터테인먼트
플래너스
스
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