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학습
3. 도?농간 교류 활동을 통한 체험학습
4. 가족과 함께 하는 체험학습
Ⅵ. 현장체험학습(현장학습)의 효과
1. 학습목표 도달면에서의 효과
2. 자기학습력 신장에서의 효과
Ⅶ. 현장체험학습(현장학습)의 문제점
1. 테마별 소집단 체
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학습)의 필요성
Ⅲ. 발표수업(발표학습)의 학습자료
Ⅳ. 발표수업(발표학습)의 과정
Ⅴ. 발표수업(발표학습)의 사례
1. 단원 선정과 단원 선정의 이유
1) 단원 선정
2) 단원 선정의 이유
2. 모둠별 발표 수업의 준비 과정
1) 협동 학습의
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온라인게임의 개념
1. 온라인게임의 정의
2. 온라인게임의 역사
3. 온라인게임의 분류
4. 온라인게임의 특징
5. 온라인게임의 특성
6. 온라인게임과 청소년문화의 특성
Ⅱ. 온라인게임 이용 실태
Ⅲ. 온라인게
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학습 과정안 설계서 작성
3. ICT 활용 교수?학습 과정안 및 수업지원자료 개발
Ⅵ. 정보통신기술활용개별화학습(ICT)의 활용방안
1. 사이버 재택학습
2. CAT(Computerized Adaptive Testing)
3. 자기 맞춤 학습
4. 웹 활용 학습공간
5. 온라인 프로젝트
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학습 방법 연구, 한국교원대학교 석사학위논문 Ⅰ. 서론
Ⅱ. WBI(웹기반학습,수업, 웹기반교육)의 개념
Ⅲ. WBI(웹기반학습,수업, 웹기반교육)의 유형
1. 정보 탐색형
2. 원격교육
3. 토론형 수업
Ⅳ. WBI(웹기반학습,수업, 웹기반교육)
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학습
Ⅵ. 실과교육(실과교과교육)의 협동학습
1. 실과교육에서 협동학습의 필요성
2. 실과교육을 위한 협동 학습의 전제
1) 효율적인 집단의 구성
2) 협동기술 개발
3) 문제해결기술 개발
Ⅶ. 실과교육(실과교과교육)의 교수학습방법
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협동 학습의 모둠 게임 토너먼트 모형(Teams Games Tournaments)
- 게임을 위한 교사의 준비
▷ 문제 카드 및 정답지를 준비
교사는 학습자들이 배운 단원의 범위 내에서 학습 목표에 관련된 퀴즈 문제들을 준비하여야 한다. 보통 4명이 한 테이블에서
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학습
1. 목적
2. 계획 및 운영 방법
3. 우수사례
4. 실천과정에서의 문제점 및 개선 방안
Ⅴ. 교실수업개선을 위한 장학활동
Ⅵ. 교실수업개선을 위한 매체활용
Ⅶ. 교실수업개선을 위한 협동학습실
1. 동기 유발의 측면에서
2. 문제해
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학습 방법
1) 열린 토론
2) 미술관을 활용한 감상교육
3) 생활 속의 미술을 활용한 감상 교육
4) 통합된 감상교육
5) 현장 체험을 통한 감상교육
Ⅵ. 미술과교육(미술교육) 협동학습
1. 미술과 협동학습 전략의 특성
2. 미술과 협동학습 전
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학습 구조에서 목표 성취 사이에 부정적인 상호 의존성이 존재하면서 학생들이 긍정적인 상호 의존성을 경험할 수 있는 학습 구조의 필요성을 느끼게 된다.
열린 교육의 규칙은 협동적으로 조직된 토론이며, 다양한 소집단을 구성하여 서로
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