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엔터테인먼트 마케팅을 위한 마케팅 담당자의 새로운 역할
지금까지 e-엔터테인먼트 마케팅 전략에 대해서 다양한 기업 사례를 중심으로 살펴보았다. 현재 e-엔터테인먼트 마케팅은 초기 단계이고, 대부분이 게임을 이용한 방법들이다. 그러
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엔터테인먼트(Entertainment)'인 것이다. entertainment라는 단어를 사전에서 찾아보면 몇 개의 뜻 중에 오락이라는 뜻이 다가온다. 우리가 알다시피 오락은 단순히 게임만을 말하고 있는 것이 아니다. 오락은 여러 가지 콘텐츠를 통해서 인간이 재미
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엔터테인먼트社를 조사하였다. 한 학기동안 수업시간에 김은화 교수님께 배운 내용을 이번 팀플에 적용하면서 우리 조의 키워드는 ‘연예인이 곧 접점직원’이라는 것에서 시작되었다.
다양한 경로(TV, 음원, 스크린 등)를 통해 소비자들에
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엔터테인먼트 산업은 연간 수요의 창출 효과가 큰 고부가가치 산업이 되면서 수요 시장에 대한 파악을 기반으로 제작자의 전문성과 창의성이 상품의 경쟁력을 결정하는 지식 창조형 산업이다. 1990년대 말부터 홍콩의 범아시아 위성방송 <
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엔터테인먼트
디스커버리 1호
80
씨제이엔터테인먼트 (36)
중소기업 진흥공단 (24)
영유통 (10)
드림디스커버리 (10)
영화 100%투자
CJ엔터테인먼트
디스커버리 1호
100
명필름 (20)
중소기업 진흥공단 (30)
씨제이엔터테인먼트 (20)
페타캐피털 (15)
새
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엔터테인먼트 사업모색
1) 사업방향(기존점포)
① '체제형'으로 변하는 21세기 소매 유통업에 있어 E-요소(엔터테인먼트 요소)가 기업경영과 생존에 필수 요소임을 인식하고 '쇼핑'+'엔터 테인먼트' 백화점으로서 기능변화 유도한다.
② 쇼핑 이
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엔터테인먼트의 중국 진출
중국의 중요성을 인식하고 1998년 일찍이 HOT를 시작으로 중국시장 진출을 모색해왔다. HOT는 1998년 중국에서 정식 음반을 내놓은 이후 꾸준히 3장의 음반과 1장의 비디오 CD를 중국에서 발매하여 중국 청소년들에게 최
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엔터테인먼트산업의 과제
Ⅲ. 현황과 문제점
1. 영상엔터테인먼트산업의 현황
2. 영상엔터테인먼트산업의 문제점
Ⅳ. 투자효과 분석과 부문별 전망
1. 문화산업 투자의 경제적 파급효과
2. 영상엔터테인먼트산업의 시장전망
Ⅴ. 결 론
참 고
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엔터테인먼트의 사회과학적 전제
2. 산업적 관점에서 본 엔터테인먼트
2-1. 자본주의와 시간
2-2. 문화와 예술의 경제학
3. 엔터테인먼트의 기호학적 위상
3-1. 기호학적 체계로서의 엔터테인먼트
3-2. 인터액티브 시대의 엔터테인먼트
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엔터테인먼트 인수 사례. Korea Business Review. 23(2)
http://www.riss.kr/link?id=A106215827
박성재, 이정훈, 강현구. 2019. 브리콜라주 전략을 활용한 KEB하나은행의 전산통합 사례연구. 한국산업정보학회논문지. 24(5), 27-39
http://www.riss.kr/link?id=A106408331 1. 기
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