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하드웨어 원가보다 낮게 책정하여 팔면 팔수 록 MS에게 손해가 되었으며 일본에서는 참패를 하였다. 그러나 이러한 수치상의 비교보다는 MS의 게임 산업 진출에 큰 의미를 부여하고 싶다. MS도 기업이기 때문에 미국만 따져도 100억불이 넘는 비
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  • 등록일 2006.05.22
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IT 서비스 수요조사, 한국전자거래학회, 2002 박재천 외 1명, 국내 소기업 정보화 격차 해소 정책에 대한 사례 연구, 한국정보기술학회, 2007 이시노 세이이치 저, 고경문 역, 소기업 사장학 10인 이하 회사를 경영하는 법, 페이퍼로드, 2010 이정우
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  • 등록일 2013.07.31
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스마트폰의 기술 및 시장동향 1) 스마트폰의 기술적 동향 2) 스마트폰의 시장동향 3) 스마트폰 시장의 성장과 변화 4) 어플리케이션 마켓 평가분석 5) 하드웨어 성능 향상 및 확대에 대한 평가분석 6. 스마트폰의 파급효과 <참고문헌>
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  • 등록일 2012.12.07
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게임을 하기 위해서’가 1위를 차지해 신화의 주인공과는 조금 다름을 알 수 있다. 컴퓨터 중독은 중독자와 자기 조절력 저하, 금단증상등과 같은 특징으로 중독자 스스로 문제를 해결하기에는 어려우므로 가족을 포함한 주변사람들의 도움
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게임 산업은 고부가가치 산업으로 각광받고 있다. 특히 탄탄한 IT산업의 인프라가 구축되어 있고, 컴퓨터 사용자의 저변이 두터운 우리나라에서 게임 산업은 소위 “황금알을 낳는 거위”라 불리울만 하다. 하지만 많은 벤처기업이 성공을 위
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운영 : 그룹별 1인 이상 참여 품앗이 교육 -사업 안내 시기 : 품앗이 구성 시 내용 :‘품앗이 개념, 운영취지, 활동유형 및 방법, 대표선정 및 역할분담, 우수사례 소개’등 강사 : 기존 품앗이 구성원 또는 사업담당자 등 -전체 품앗이 대상
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여기에 참여하는 벤처기업들은 자사가 개발한 통신 및 인터넷 관련 기술과 장비를 KT브랜드로 판매함 1. 정부의 해외IT개발 종합대책 2. 한국의 CDMA 3. 아세안지역에 대한 IT협력 4. IT벤처의 역할 5. IT벤처와 대기업의 합작해외진출
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운영, 안성고등학교, 1997 - 정선숙, 학습자 중심의 수준별 교육과정 운영을 통한 자기주도적 학습능력 신장, 교실수업개선 실천 연구보고서, 2001 - 전라남도교육청, 수준별 교육과정 연수자료, 광주 : 해성, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 수준별학습(수
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IT 기업 마케팅 성공 전략 <브랜드 가치 순위에서 재기에 성공한 닌텐도, 휴렛패커드> - 김경미, 댈러스무역관 게임기 전쟁(The Console War) - 유형오 , 이준혁 나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란 닌텐도를 통해 본 게임 캐릭터 비즈니
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  • 등록일 2008.04.27
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게임 이용의 빈도와 자기통제에 관한 항목입니다. 솔직하게 응답해 주십시오. 전혀 아니다 아니다 그저 그렇다 그렇다 매우 그렇다 1) 온라인 게임을 하다보면 처음 하려던 것보다 오래한다 ① ② ③ ④ ⑤ 2) 온라인 게임 때문에 해야 할 일을
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