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전문지식 339건

밀접하게 연관되어 있으며 각 분야 간에 상호보완적인 관계를 형성하고 있다. ◈서론 ◈본론 1. 문화콘텐츠의 정의 2. 원소스 멀티유즈란(One Source Multi-Use=OSMU) 3. 원소스 멀티유즈의 사례 4. 원소스 멀티유즈의 활용방안 ◈결론
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  • 등록일 2007.06.21
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개념으로 논의되던 콘텐츠 연계-확장 전략이 확대됨에 따라, 점차 확장의 원천이 되는 콘텐츠 지식재산에 대한 관심도 늘어나고 있다. ‘콘텐츠 지식생산(이후 콘텐츠 IP로 통칭)’이란 콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가사업을 가
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  • 등록일 2022.10.21
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원소스 멀티유즈사업 등이 필요하다고 보아지며, 온라인게임산업이 단순히 상품을 만든다는 개념보다 그 게임을 통해서 사용자들이 그들 스스로 즐길수 있는 진정한 온라인 엔터테이먼트 라이프를 창조한다는 정신 또한 산업발전의 중요한
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  • 등록일 2009.02.19
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개념이 주를 이루던 기존의 문화산업도 예외일 수는 없다. 그렇다고 언제까지 문예진흥기금이나 정부의 지원, 콘텐츠 공모전만 노릴 수도 없다. 오직 건강한 투자와 합리적 제작 관행을 통해 문화산업 스스로 커나가야 한다. 요컨대 기업과의
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  • 등록일 2013.08.08
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개념이 주를 이루던 기존의 문화산업도 예외일 수는 없다. 그렇다고 언제까지 문예진흥기금이나 정부의 지원, 콘텐츠 공모전만 노릴 수도 없다. 오직 건강한 투자와 합리적 제작 관행을 통해 문화산업 스스로 커나가야 한다. 요컨대 기업과의
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논문 6건

원에서 벗어나 스포츠를 더욱 재미있게 가공한다는 자세를 가져야 한다는 것이다. 특히 스포츠 콘텐츠와 인터넷의 결합이 보편화되어 가는 최근에는 미디어의 이러한 인식은 더욱 중요한 의미를 가진다. 미디어가 스포츠를 더욱 재미있게
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  • 발행일 2008.11.05
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원소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)를 기반으로 수익 증대뿐 아니라 글로벌 시장에 내놓아도 뒤떨어지지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠를 제작하였다는 데 있다. 이로써 CJ E&M은 기존 국내 문화 산업의 프레임에 새로운 패러다임을 제시했다고 볼 수
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  • 발행일 2014.06.02
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원소스 멀티 유즈(OSMU) 사업을 전개하는 것은 물론, 해외 업체들의 우수한 콘텐츠를 한국형 온라인 게임으로 만들어내는 글로벌 제휴 전략에 앞장서고 있다. 일본 시장에서 오랜 시간을 들여 마케팅을 펼친 결과 최근 몇 년간 괄목할만한 성과
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  • 발행일 2009.05.11
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효율적인 운영방안 제1절 지역여건 및 특성에 따른 전달체계 모델의 차별화 제2절 중앙정부 내 복지전달체계 책임부서의 명확화 제3절 멀티업무 수행의 부작용 극복 제4절 사회복지행정 재정의 개선 제5장 결론 <참고문헌>
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  • 발행일 2012.04.20
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고연령자층 진입 Ⅲ. 고령화 시대의 노동복지정책 1. 노동력 공급 둔화 및 고령화 2. 고령사회형 노동복지정책 제시 Ⅳ. 고령화 시대의 새로운 복지개념 1. 고령사회를 대비한 복지정책 2. 새로운 복지개념 도입 Ⅵ. 결론
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  • 발행일 2008.11.04
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원 소스부터 멀티유즈까지 다양한 기획/제작 과정을 거치며 콘텐츠 기획과 시나리오 제작을 전반적으로 경험할 수 있는 멀티플레이어로 거듭났다고 생각합니다. 앞으로도 사람들을 끌어당기고, 즐길 수 있고, 그 과정에서 감동을 받고 깨닫
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  • 등록일 2015.01.28
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  • 직종구분 전문사무직
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