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밀접하게 연관되어 있으며 각 분야 간에 상호보완적인 관계를 형성하고 있다. ◈서론
◈본론
1. 문화콘텐츠의 정의
2. 원소스 멀티유즈란(One Source Multi-Use=OSMU)
3. 원소스 멀티유즈의 사례
4. 원소스 멀티유즈의 활용방안
◈결론
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개념으로 논의되던 콘텐츠 연계-확장 전략이 확대됨에 따라, 점차 확장의 원천이 되는 콘텐츠 지식재산에 대한 관심도 늘어나고 있다.
‘콘텐츠 지식생산(이후 콘텐츠 IP로 통칭)’이란 콘텐츠를 기반으로 다양한 장르 확장과 부가사업을 가
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원소스 멀티유즈사업 등이 필요하다고 보아지며, 온라인게임산업이 단순히 상품을 만든다는 개념보다 그 게임을 통해서 사용자들이 그들 스스로 즐길수 있는 진정한 온라인 엔터테이먼트 라이프를 창조한다는 정신 또한 산업발전의 중요한
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개념이 주를 이루던 기존의 문화산업도 예외일 수는 없다. 그렇다고 언제까지 문예진흥기금이나 정부의 지원, 콘텐츠 공모전만 노릴 수도 없다. 오직 건강한 투자와 합리적 제작 관행을 통해 문화산업 스스로 커나가야 한다. 요컨대 기업과의
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개념이 주를 이루던 기존의 문화산업도 예외일 수는 없다. 그렇다고 언제까지 문예진흥기금이나 정부의 지원, 콘텐츠 공모전만 노릴 수도 없다. 오직 건강한 투자와 합리적 제작 관행을 통해 문화산업 스스로 커나가야 한다. 요컨대 기업과의
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