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3) 교육정보자료 개발 보급 사업
2. 대학교육의 정보화
1) 대학 정보화 지원
2) 사이버 대학 운영 지원
3) 학술정보 유통 체계의 구축
3. 교육전산망 구축
4. 교육행정정보화
1) 학교종합정보관리시스템
2) 부내 행정업무의 전산화
3) 교육통
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3. 3주차 (프레젠테이션의 기획)
4. 4주차 (프레젠테이션의 디자인)
5. 5주차 (슬라이드의 내용 구성)
6. 6주차 (도해의 사용)
7. 7주차 (회사소개서)
8. 9주차 사업계획서
9. 10주차 제안서
10. 11주차 제품소개서
11. 12주차 프로젝트 계획서
12. 13
가천대학교 가천대 사강, 가천대 설득력있는프레젠테이션, ,슬라이드,도해 사용,회사소개서,사업계획서,제안서,제품소개서,프로젝트 계획서,실적보고,세미나,
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웹서비스를 통하여 좋은 조건의 대출을 신속히 파악하고 승인을 얻을 수 있으며, 인튜이트사는 그 대가로 수수료 수입을 얻은 것으로, Quicken이라는 브랜드명에 힘입어 시장경쟁에서 우위를 점할수 있는것이다.
3) 시장으로의 침투
마켓플레이
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327.9
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23.6
8
348.0
3
45.8
9
137.6
4
77.0
10
49.3
5
102.2
11
53.0
6
133.3
12
24.9
3-13. 현재 우리나라 5대강 유역 내에 설치되어 있는 자기 및 보통우량관측소의 위치 및 관측시작연도를 표시하는 목록표를 작성하라.
■참고 웹 사이트(분량이 상당히 많아서 링
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컴퓨터 산업의 경쟁업체들도 인터넷 채널을 개발하지 않을 수 없게 되었다
참고문헌
1. 김성희(2010), 전자상거래. COM, 청람
2. 문영수(2001), 중소기업의 전자상거래 활성화 방안에 관한 연구, 전남대학교
3. 박기병(2001), 기업간 전자상거래 아키
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3D 콘텐츠 디스플레이 방법에 관한 연구. 디자인융복합연구.
김상일, 유미, 김광집,『VR 영상 콘텐츠:(만화웹툰이론총서) 』,커뮤니케이션북스,2018. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 4차 산업혁명
2. 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)
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3. 유비쿼터스의 컴퓨팅 환경의 특징
2. 유비쿼터스의 공간
2-1. 유비쿼터스 공간의 개념
2-2. 유비쿼터스 환경
제 Ⅲ 장. 멀티미디어를 활용한 유비쿼터스 학교교육
1. 컴퓨터와 교육
2-1. 유비쿼터스 시대 좌·우뇌의 인지특성 추출
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3배에 이르는 숫자다. 초고속 인터넷망 이용자수도 3100만 명을 헤아리고 있다. 인터넷에 접속된 컴퓨터 수는 3천630만대로 6개월 전에 비해 17.5% 증가했고, 웹 사이트 수는 32.2% 늘어난 62여만개에 달했다.
...
중국의 2003년 온라인 게임 시장 규
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3) 멀티미디어 출력
2. 멀티미디어 소프트웨어
1) 하이퍼미디어 기술
2) 비디오/오디오 압축 기술
3) 저장 및 검색 기술
Ⅷ. 멀티미디어 기술
1. 멀티미디어 기술제품
2. 멀티미디어 컴퓨터, 멀티미디어 통신기술
3. 멀티미디어 응용서비
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. 한국의 정보통신기술활용교육정책(ICT)
1. 제 1단계 교육정보화 종합 계획 완료
2. 초등학교 1학년부터 컴퓨터 교육 필수화
3. 모든 교과에서 10% 이상 정보통신기술 활용 교육 반영
4. 초?중등학교 정보통신기술 교육 운영 지침
참고문헌
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