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전문지식 3,478건

3. 인터넷게임이 청소년에게 미치는 영향 (1) 긍정적인 영향 (2) 부정적인 영향 4. 게임중독으로 인해 발생되는 문제점 (1) 건강상의 문제점 (2) 사회적인 문제점 (3) 인간관계의 문제점 (4) 가상세계에 심취 5. 게임중독 치료사례 (1) 사례1
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웹서핑을 하거나 자료를 검색한다. ⑤컴퓨터 중독: 강박적인 컴퓨터 게임을 하거나 컴퓨터 프로그램 짜기로 대부분 남자 청소년에게서 문제가 된다. 제 1절 사이버공간의 도래 제 2절 사이버심리학이란 제 3절 사이버공간의 특성
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  • 등록일 2004.07.03
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웹자료 활용 예 Ⅴ. 결론 Ⅰ. 21세기 신교육체제의 필요성 - 사회의 급격한 변화 Ⅱ. 멀티미디어의 개념, 유형, 특성 및 적용 A. 멀티미디어의 개념 B. 멀티미디어의 유형에 따른 특성과 적용 Ⅲ. 체제접근에 의한 멀티미디어 활용
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  • 등록일 2004.11.25
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3) 생활지도 가정통신문 작성 및 인쇄 페이지 학교에서 획일적으로 발송되는 가정통신문이 아니라 담임교사나 학생부에서 교칙위반과 관련된 생활지도용 가정통신문을 유형별로 미리 작성해 놓았으며, 필요시 위반학생들에 발송할 수 있도
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  • 등록일 2014.09.22
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3년 성인 사이트의 매출액을 14억 달러로 전망하면서 콘텐츠사업은 물론 인터넷 관련 모든 사업 매출액의 58%에 육박할 것이라고 분석했다. 국내에서도 성인물 산업이 서서히 고개를 들고 있다. 음란 동영상의 경우 대체로 일본이나 미국에서
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  • 등록일 2016.01.07
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3] (재)게임종합지원센터, 한국전산원(2000), 2001인터넷백서, 2001대한민국 게임백서 [14] Young, K. S.(1998) : Caught in the net, John Wiley & Sons, Inc 참고 사이트 [1] http://plaza1.snu.ac.kr : 사이버웹 [2] http://www.nca.or.kr : 한국전산원 [3] http://www.nic.or.kr : 한국 인
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3년09~10월호 이근호·조영빈·윤경화| R&BD] IT EXPERT Interview “유비쿼터스 세상으로의 도약을 위한 RFID/USN 기술의 오늘과 내일” [TTA RFID/USN PG 의장, 한국전자통신연구원 텔레매틱스 연구단장 채동석] 유비쿼터스 컴퓨팅의 연구 동향과 프레임워
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추진되어야 할 것이다. 서 론 1. 롯데 백화점 연혁 2. 회사 개요 3. 점포 현황 본 론 1. 물류 혁신과 SCM 2. 롯데 백화점의 SCM (1) 바코드 (2) POS (3) EDI [4] QR [5] ECR 결 론 SCM의 향후 전망
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  • 등록일 2007.07.03
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3. 영어 일기 쓰기 학습한 내용을 참고하여 학생 자신의 일상생활을 일기 형식으로써 보도록 지도한다. 4. 영어 편지 쓰기 학습한 표현을 사용하여 영어로 편지 쓰기를 함으로써 글 쓰는 능력과 글을 통한 의사소통의 기본 기능을 익히도록 지
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  • 등록일 2010.04.16
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3위는 모바일 동영상을 빈번하게 보는 시간은 대중교통을 이용할 때이다. 업무지식과 자기계발을 위해서이다. 이는 스마트폰이 커졌고 무제한 요금제의 등장, 빠른 네트워크 구축, HD고화질 콘텐츠의 증가에 기인한 결과이다. 회사에서도 사
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  • 등록일 2024.04.17
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