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4. 멀티미디어형 데이터베이스
Ⅳ. CD ROM(시디롬, CD롬)의 연구 동향
Ⅴ. CD ROM(시디롬, CD롬)의 활용
1. 백과사전
2. 도서관
1) 선택결정
2) 예산책정
3) 직원관리
4) 이용자교육
Ⅵ. CD ROM(시디롬, CD롬)의 전망
Ⅶ. 결론
참고문헌
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웹 마케팅
6) 디자인으로 인정받다 - Soul 성과
① 수상경력(디자인 뿐만 아니라 안정성 역시 우수한 평가)
② 소비자가 생각하는 SOUL(인지도,구매후기..)
3. 결론
1) KIA의 이상과 소비자들의 바램
① KIA가 추구하는 SOUL
② 소비자가 바라는 S
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웹 마케팅
6) 디자인으로 인정받다 - Soul 성과
① 수상경력(디자인 뿐만 아니라 안정성 역시 우수한 평가)
② 소비자가 생각하는 SOUL(인지도,구매후기..)
3. 결론
1) KIA의 이상과 소비자들의 바램
① KIA가 추구하는 SOUL
② 소비자가 바라는 S
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위해서는 인터넷 비지니스에 대한 관심과 연구, 그리고 독자적인 인터넷마케팅 전략을 수립하여야 할 것이다. 서론
본론
1.국내 게임시장 현황
2.국내 대표 게임업체 분석
3.국내 시장 및 해외 시장 동향
4.게임 이용자 분석
결론
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2001),
(8) 웹(Web)을 활용한 교수-학습방법 개선, 교육연구정보 39 (2001.3) pp.148-158 - 박영규
(9) 웹 활용 수업 사례에 기초한 사이버 교수-학습운영의 기본 전략 및 향후 과제, 교육공학연구 16,1 (2000.4) pp.47-67 - 김미량(2000)
(10) e-Learning 시장 동향과 전
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