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컨텐츠를 제공하고 서비스하는 전문 포탈 업체와 전문 연합 포탈인 허브 업체가 벤처기업으로 부상할 것이며 BtoC 상거래가 컨텐츠 중심으로 활발해질 것이다.
둘째, IMT-2000으로 인터넷을 통한무역이 활발해지며 BtoB가 활성화 할 것이다.
셋
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램
5. 1980년대 이후의 헐리우드 지배 전략
1) 블록버스터 전략
2) 배급 영역에의 집중
3) 틈새시장 공략
4) 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)
Ⅳ. 영화운동의 역사적 전개와 한계
1. 70년대 이전
2. 1970년대 - ?다른?
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, 경쟁력 열위, 홈쇼핑 채널 확보가 관건
5) 인터파크 - 실적부진, 마케팅비용 부담 과다, 적자 지속
3. 국내 홈쇼핑 비지니스의 손익 구조
Ⅶ. 홈쇼핑 이용 방법
Ⅷ. 다른 소비형태와의 차이점
Ⅸ. 홈쇼핑 관련 이론
Ⅹ. 결론
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수익을 제공한다는 확신을 정책적으로 심어주어야 한다.
* 세계시장이 아직 와이브로 기술을 채택하지 않고 있음→와이브로 서비스가 사회적으로 수용될 수 있는 여건을 충분히 고민하고 이를 위한 정책적 방안이 시급히 마련되어야 한다.&nb
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수익발생
라. 유통업; 도.소매등의 유통과정을 통하여 판매 수익 창출
마. 기타 영역; 출판업, 모바일 서비스업, 온라인 서비스, 캐릭터관련 교육업등.
3. 캐릭터 제작의 유형
가. 브랜드제작
- 신규 브랜드와 함께 캐릭터 런칭.
- 캐릭터에
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소리바다 서비스 제공자의 책임 문제
1. 기술적 측면
2. 인터넷 사용자의 입장
3. 법률적 측면
ⅩⅣ. 기타 음악 샘플링, 리메이크 문제
ⅩⅤ. 디지털 환경에서의 정보공유와 음악저작권의 대안모색
ⅩⅥ. 향후 전망
ⅩⅦ. 결론
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유통구조 현대화 사업을 추진할 것이다.방송영상산업 분야에서는 영세한 독립제작사의 우수프로그램 제작을 지원하고, 방송프로그램의 수출대행 지원을 위해 방송영상물 수출지원기구를 설치하며, 국산만화영화 의무방영비율을 확대하는
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영상 전문 포탈
나. 대형 포탈
다. 통신
라. 방송
2. 해외 동향
가. 동영상 전문 포탈
나. 대형 포탈
다. 방송
Ⅳ. UCC의 영향력
1. UCC의 긍정적 영향 및 부정적 영향
2. UCC가 영향을 미친 사례
Ⅴ. UCC에 대한 전망과 앞으로의 과제
1
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& Liquid Audio) 1. e-Entertainment 산업형성의 배경
2. 인터넷보급과 디지털 기술 발전에 따른
엔터테인먼트 산업의 변화
3. e-Entertainment 산업의 주요 참여자
4. 세부 산업별 변화
5. e-Entertainment 산업의 현재
6. e-Entertainment 산업의 전망과 전략
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유통 현황
1. 게임S/W 시장분석
1) 비디오게임 및 PC게임
2) 온라인게임
2. 가격정책 분석
3. 게임S/W의 유통구조
1) 비디오게임 S/W
2) PC게임 S/W
4. 소비자 동향
Ⅴ. 한국 게임산업의 문제점
1. 게임문화 인프라의 미성숙
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