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협동학습이 학습장애아의 자아개념과 학업성취에 미치는 효과 - 대구대학교 교육대학원 석사학위 논문 정선화(1993), 정신지체아동에 대한 일반아동의 태도개선 프로그램 개발에 관한 연구 - 이화여자대학교 대학원 석사학위 논문 한성희(1999)
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팀, 1998 이은우, 전략적 아우소싱의 성공적 운영방안에 관한 연구-제조업 적용사례를 중심으로, 건국대학교 사회과학대학원 석사학위논문, 2001 이철호, 정보시스템 아웃소싱 성공의 영향요인, 부산대학교 대학원 석사학위논문, 2002 정영수,
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3)테마파크 4)병원 2. 판매업 1)백화점 2)홈쇼핑 3)서점 4)외국계기업 3. 건설업 4. 공공기관 5. 인터넷게임 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2007.08.23
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의사결정모형? -의사결정자에게 유용한 정보를 제공함으로써 의사결정을 촉진하는 활동  -평가자는 단지 의사결정자에게 필요한 정보를 수집하여 제시해주는 역할 1) Stufflebeam의 CIPP모형 ▶평가란? 의사결정의 대안을 판단하는
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적용 http://edu.hansung.ac.kr/~uncle103/lhy/index.htm *목차 Ⅰ. 동기이론 1. 동기화의 개념과 역할 1) 동기화의 개념 2) 동기화의 역할 2. 동기의 종류 1) Maslow의 욕구의 위계 2) 내재적 동기와 외재적 동기 3) 성취동기 Ⅱ. 귀인이론 1. 귀인이론의 개념 1) 귀
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적용」, 2008 문태형, 「주의력 -결핍 및 과잉행동장애 영재아동의 이해와 중재」, 한국지체부자유아교육학회, 중복지체부자유아교육, 2008 이신동, 「학습장애영재의 유형과 판별 전략 탐색」, 한국학습장애학회, 학습장애연구 3권 1호,2008 한
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팀(1998. 3.), "인사정보시스템을 연계, 인사와 교육정보를 공유한다", 인사관리, 한국인사관리협회, pp. 41-43. 편집팀(1998. 4.), "단순반복적이고 저가치업무에 적극 활용하고 있다", 인사관리, 한국인사관리협회, pp. 25-27. 하 영목(1997. 5.), "팀장의
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협동학습의 이해와 실천, 교육과학사, 2003 ⅴ. 조성균, 독서 흥미와 습관 형성을 위한 독서 지도 방안 연구, 공주교육대학교 교육대학원 석사 학위 논문, 2003 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 흥미유발의 개념 Ⅲ. 흥미유발을 위한 수학학습(수학교육)방법
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게임 등의 컴퓨터 사용시간이 줄어들었다. ⑦ 이제 담배 피는 것이 멋있게 보이지 않는다. ⑧ 전에는 좋아하는 가수의 음반은 무조건 샀는데 지금은 음악을 들어보고 고른다. ⑨ 채팅을 할 때 새로 들어오는 사람이 있을 때 항상 먼저 인사를
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  • 등록일 2006.06.03
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적용 방법 ·ICT활용교육이나 e-러닝에서 활용하는 콘텐츠를 재구조화 하거나 변환 ·학생들의 직접적인 참여와 활동중심 ·학습시뮬레이션, 자기학습과정 및 내용 기록, 다양한 의사소통 등 연구 방법 ·기존의 교수·학습방법에서 이동성과 즉
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